"...принадлежит к тем людям, о ком все отзываются хорошо, но чьего общества не ищут, кого все счастливы видеть, но с кем забывают затем обменяться даже двумя-тремя словами." (с) Джейн Остин
читать дальшеПобег из Ангбанда.
Мастергруппа.
1. Мастер светлого блока - Пятыгина Наталья (Тиннаро) тел. 89221313960 [email protected] vkontakte.ru/id4794750?41573
2. Мастер Темного блока – Коротков Вадим (Santa) тел. 89501937153 [email protected] vkontakte.ru/profile.php?id=20369394
3. Мастер Мандоса (вакансия свободна (пока)).
Предыстория или что было до…
«Почти два года прошло после Дагор Браголлах, а нолдор все еще удерживали западное ущелье у истоков Сириона, ибо сила Ульмо была сокрыта в этой воде, а Минас-Тирит сдерживал натиск орков. Но вот после гибели Финголфина Саурон, сильнейший и ужаснейший среди слуг Моргота, в наречии синдар именовавшийся Гортхаур, вышел против Ородрета, возглавлявшего твердыню на острове Тол-Сирион. Саурон был чародеем, обладавшим зловещей силой, властелином теней и призраков, подлым в своей мудрости и жестоким в силе, извращавшем все, к чему он ни прикасался, всех, кем он правил, повелителем волколаков и оборотней; владычество его означало муку. Он взял Минас-Тирит, наслав черную тучу страха на его защитников, и Ородрет был выбит из крепости и бежал в Нарготронд. Саурон превратил Минас-Тирит в сторожевую крепость Моргота, твердыню зла и средоточие опасности; и прекрасный остров Тол-Сирион стал проклят и получил имя Тол-ин-Гаурхот – остров оборотней. Ни одно живое существо не могло пройти долиной, не будучи замеченным Сауроном. Таким образом, западное ущелье оказалось в руках Моргота, и ужас наводнил равнины и леса Белерианда. За пределами Хитлума Моргот нещадно преследовал своих врагов, отыскивал их укрытия и одну за другой захватывал крепости. Орки, осмелев, бродили повсюду, от Сириона на западе до Кэлона на востоке; они взяли в кольцо Дориат и несли с собой разорение, так что звери и птицы бежали от них, и безмолвие и запустение двигались с севера. Многих нолдор и синдар Орки захватили в плен и обратили в рабов в Ангбанде, принуждая служить Морготу знанием и искусством. Моргот рассылал шпионов и соглядатаев под чужими обличьями, и обманна была их речь; они лживо сулили сокровища и хитроумными словами сеяли страх и зависть среди племен и народов, обвиняя а жадности их владык и вождей и говоря о предательстве. И лжи этой часто верили, ибо таково было проклятье Резни в Альквалонде; в темные времена во лжи этой была часть правды, ибо сердца и мысли эльфов Белерианда затемнились страхом и отчаянием. Более всего, однако, опасались нолдор предательства своих же сородичей, бывших в рабстве в Ангбанде, так как Моргот часто использовал их для своих черных целей, притворно давая им свободу; однако воля их была его волей, и где бы они не бродили, они возвращались к нему. Так что если кому из его пленников и удавалось бежать взаправду и вернуться к своим сородичам, их встречали враждебно, и они бродили в одиночестве, отчаявшиеся изгои».
(с) Сильмарилион.
Полная зона.
Или своя мера экстрима в рассаднике ролевиков.
Мастерская группа настоятельно напоминает, что кроме ЭТИХ правил существует еще и УК, а для особо рьяных и УПК РФ. Просьба не увлекаться.
Игровые условия. Мы хотим сразу предупредить вас, друзья. Игра рассчитана на весьма большое физическое и морально напряжение. Игра будет жесткой во всех планах, мы стараемся отбросить столько условностей, сколько нам позволяют пожизненные реалии. Для этого мастера руководствуются несколькими принципами:
• Принцип «Полной зоны»
• Принцип «Отчуждаемости вещей»
• Принцип «Допуска вещей»
• Принцип «Безопасности игрока»
Полная зона.
Под «Полной зоной» мастера понимают следующее: к вам могут быть применены в плену обыск, ограничение вашей свободы, отчуждение на время игры части вашего игрового имущества и пытки. Пытки отыгрываются игровым моделированием с применением элементов легкого психологического и физического воздействия. Игроки, попавшие в плен должны быть морально к этому готовы. Если игрок не хочет или по каким-то физическим условиям не может играть пытки, то он может воспользоваться пунктом правил «Стоп игра». В этом нет ничего зазорного, поскольку ваша безопасность является превалирующим критерием на игре.
Когда вы попали в плен, вас тихонько спросят, хотите ли вы играть по «полной зоне» или же нет. В случае если вы не хотите играть по «полной зоне», к вам не будут применены пытки, и вы сразу отправитесь на работу в рудники.
Игроки, заявившиеся на бегущих и именных персонажей (Финрод, Келегорм, Куруфин, Саурон и др) автоматически, фактом своей заявки соглашаются на игру по «полной зоне».
Правило: «Стоп игра».
Поскольку некоторые моменты на игре могут оказаться довольно жесткими в моральном, либо физическом смысле любой игрок в любой момент игры может заявить: «Стоп игра». Это означает, что с ним прекращаются все виды игрового взаимодействия. После этого игрок по своему желанию может:
1. отправится в Мандос (умер от пыток), где вас поят теплым чаем, и дают вам отдохнуть и придти в себя.
2. отыграть потерю сознания, в этом случае вы останетесь пленником в Ангбанде, но с вами на некоторое время будут полностью прекращены все игровые взаимодействия. В тяжелых случаях вас могут отправить из темниц к знахарю, где вас таки опять напоят теплым чаем.
Отчуждаемость вещей.
Мастерская группа настроена, смоделировать максимальное погружение. Именно поэтому мы собираемся регламентировать наличие у игроков вещей, не имеющих отношения к игре. Основной принцип – игровые вещи участников должны быть по-максимуму отчуждаемы. Это касается даже еды, воды, оружия и одежды (только игрового плаща!).
Еда\вода. На старт игры будут далеко не у всех. Какая-либо еда и вода может быть у орков и в Норготронде. У беглецов запасы еды и воды будут весьма скудными, если будут вообще. Еда и вода будут полностью отчуждаемым ресурсом. Да, вам не показалось, я только что говорил о ПОЖИЗНЕВОЙ еде и воде. Да, если у вас, ее не будет, вы будете по-жизни голодны. Да, удивляться не стоит – это не самое страшное, что может приключиться с вами на игре.
Еду и воду можно будет достать разными способами. Забрать у товарища по побегу, снять с трупа (если она у него откажется), съесть труп (для орков! эльфы – не надейтесь). Возможно, будут бонусы от игротехников в виде «нашли куст ягод». На полигоне есть несколько родников. Если вы их найдёте – будет вам счастье. На пограничной заставе беглецов будет ждать еда и вода, купленные за счет мастеров. Тех, кто туда дойдет, возможно, накормят. Это не значит, что, выезжая на игру, вам не стоит запасаться едой и водой.
Еду в лагеря вы вывозите сами, но тут есть и свои ограничения, мы рекомендуем обговорить список продуктов, которые вы вывозите на игру с вашими капитанами или с мастерами.
Алкоголь и наркотики. Отдельно замечу по этому пункту. Данные вещи на игре КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ (даже пиво). Равно как и их употребление перед игрой. Человек даже в «слегка подвыпившем состоянии» будет незамедлительно удален с полигона в палтку отсыпаться не менее, чем на три часа. Человек, у которого во время игры, вне спецлагеря обнаружится фляжка\бутылка\любая другая емкость с горячительным «для согреву и дезинфекции» будет незамедлительно удален с полигона. Это правило распространяется и на медицинский спирт – для дезинфекции запасайтесь непитьевыми препаратами типа перекиси водорода. Это правило распространяется на беглецов и догоняющих. Для остальных требования не настолько категоричны (антуражный здравур и пиво в умеренных количествах разрешено), но злостные нарушители будут определяться игротехом в меру его субъективности. Он же будет определять размер санкций. В СМ алкоголь употреблять можно, если вы не планируете возвращаться в игру.
Любые наркотики запрещены без исключений вплоть до выезда за пределы полигона.
Одежда. Мы не будем расписывать в правилах фасоны, которые допускаются или не допускаются на нашу игру (однако желающим мы предоставим материал по данной теме). Мы считаем, что мы делаем игру на небольшое количество грамотных людей, которые в состоянии понять, что джинсов у эльфов быть не могло. Единственное требование – эльфы должны выглядеть эльфами, а орки – орками.
Но есть у нас и особенные требования к беглецам. Ваша одежда должна быть такой, что бы вам не жалко было ее выбросить. Лохмотья, старые потрепанные рваные прикиды – это будет не только антуражно, но и практично – вам не жаль будет проехаться на пузе или залечь в грязь. Это обязательное условие, так как беглец в новеньком прикиде будет смотреться странно. Если кто-то опасается простыть или быть искусанным комарами – он может одеть под прикид цивильную одежку и намазаться мазью перед игрой. Главное, что бы ее не было видно.
Отдельно стоит коснуться плаща. Они будут не у всех беглецов. Более того – плащ будет отчуждаем (Если вы договоритесь между собой, то отчуждаемым может быть любой предмет одежды, мастера оставляют за игроками право на осознанное утяжеление условий для своего персонажа). Схема такая: Вы привозите на игру свой плащ – ношеный, рваный, но не новый. Вы по умолчанию согласны, что его у вас могут забрать по игре и потом потерять\порвать\вымазать. Если он доживет в чужих руках до конца игры, вы его забираете назад, если нет – у вас не возникнет никаких претензий. Если вы не согласны с таким положением – вы вправе не привозить на игру плащ. Но имеете право забрать его у кого-то по игре.
Мастера оставляют за собой право заставить того или иного игрока оставить в пожизненном лагере какие либо элементы игровой одежды не соответствующие духу и букве профессора (да у Толкиена не было описано автоматов Калашникова и волынок).
Для беглецов: вы можете привести с собой два прикида один ваша арестантская роба а другой оставить в Нарготронде, если вы конечно до него доберетесь…
Другие отчуждаемые элементы. Другие вещи вы подбираете по такому же принципу – не жалко, если потеряется\сломается. В качестве, например, фляги можно сделать – все что угодно, от бурдюка до обычной пластиковой баклажки, обмотанной тканью, кожей или чем угодно.
У попавших в плен на игре будет отчуждено также и игровое оружие. Пленный в праве потребовать, чтобы с оружием обращались хорошо: положили в сухую палатку и не использовали на игре. Разумеется, после смерти персонажа, либо после окончания игры это оружие ОБЯЗАНО быть возвращено владельцу.
Еще раз – список отчуждаемых пожизненных ценностей на игре:
1.Еда\вода
2.Оружие
3.Игровая одежда
4.Емкости (фляги, котомки)
5.Другие предметы амуниции (мотки веревки, факела и т.д.) – если таковые окажутся. По большому счету, если вы убили кого-нибудь, вы можете забрать у него котомку со всем содержимым – неотчуждаемых вещей в ней не будет. У беглецов предметов амуниции изначально не будет, они смогут разжиться ими только у темных.
ВНИМАНИЕ: Исключение составляют лишь виртуальные персонажи. У которых можно забрать лишь их знак виртуальности (см. пункт правил «Виртуальные персонажи»)
Допуск Вещей.
Личные вещи. А вот здесь – внимание! Мастера настоятельно рекомендуют не вывозить на игру различных высоко технологических устройств, а постараться найти им адекватную и аутентичную замену (высоко технологическое устройство – бензопила, адекватная замена – современный туристический топорик с пластиковой ручкой яркого цвета, аутентичная замена – топор с деревянной ручкой).
Мастера категорически против того, что бы во время игры у игроков в карманах находились посторонние неигровые ценности. Ниже приводится список того, что игрокам НЕЖЕЛАТЕЛЬНО брать с сбой в игру и надлежит оставлять в пожизненном лагере, поскольку вы можете эти вещи потерять.
1.Мобильные телефоны, фотоаппараты, другую технику
2.Часы, компасы, любую другую механику и электронику
3.Любой реквизит, который может облегчить побег – веревки, куски ткани, полиэтилен
4.Любой туристический реквизит – пенки, топоры, ножи, складные стульчики
5.Источники света – фонарики
6.Пишущие принадлежности
7. Источники огня: спички, зажигалки, пиропатроны, термитные заряды.
Что крайне нежелательно брать из соображений, что потерять эти вещи будет очень грустно:
1.Ключи
2.Деньги
3.Документы
Даже если вы все-таки решили взять, что-то из второго списка – настоятельно рекомендуем прятать эти вещи подальше – обыск на игре будет пожизненным.
Какие НЕОТЧУЖДАЕМЫЕ вещи вы все-таки можете взять с собой.
1.Сигареты (причем без спичек и зажигалок, прикурить можно и от уголька, либо от огнива). Это для многих просто пожизненная необходимость, но мы бы настоятельно рекомендовали (особенно беглецам) все-таки на время побега удержаться от курения.
2.Туалетную бумагу. Разрешено использование её только по назначению.
3.Минимальную аптечку – активированный уголь, анальгин, аспирин, перекись водорода, йод, эластичный и обычный бинт. Запрещено использование ее для любых других целей, кроме пожизненного лечения. Бинтами нельзя отыграть игровую перевязку. Людей, которым нужны более специфические лекарства, среди бегущих просто не будет, поэтому аптечка рассчитана на обычного здорового человека. В любом случае, более полные аптечки будут у некоторых игротехников и неигровых медиков.
4.Презерватив. Использовать ТОЛЬКО по прямому назначению – если Вы, конечно, такие экстремалы. Грамотный человек найдет этому девайсу 33 вида применения для выживания в любой местности – поэтому использование его в игровой плоскости запрещено.
Все неотчуждаемые вещи вы НЕ имеете права нести в котомке. Мы не хотим также, что бы они были на виду и портили антураж. Где Вы их запрячете – нам все равно. Мастера не несут ответственности за потерю Вами этих вещей.
Связь. Да, мы настаиваем, что бы все мобильные телефоны перед игрой были отключены и оставлены в палатках. В крайнем случае – у специального человека в СМ, который будет ответственный за хранение личных вещей. Да, это не просьба, а требование. Да, это не обсуждается.
Безопасность.
Обязательным требованием для всех игроков без исключения является наличие при себе (на шее, в кармане) свистка. Он используется ТОЛЬКО в случае возникновения угрозы жизни и здоровью. Использование свистка не по назначению карается отправлением в СМ.
Если с вами что-то случилось: свистите – поможем.
Игроки!!! Если вы слышите свист – мы надеемся на вашу ответственность в том, что вы поможете нуждающемуся.
Мастера приветствуют, если игроки ответственно подойдут к своей безопасности на игре. Особенно это касается тех, кто собирается ночью бегать по лесу. Мастера предлагают вывезти им на игру отдельную сумочку (котомочку, кошелечек), в которой будут находиться компас, фонарик, нож, зажигалка, персональная аптечка. Это сумка будет проверена и опечатана перед игрой. Она неотчуждаема при любых обстоятельствах, и используется в случае, если вы потерялись, заблудились и не знаете дороги обратно.
Желающие бегать ночью по лесу могут вывести на игру какого-либо рода защиту для глаз. Она является неотчуждаемой ценностью, и должна быть использована только в лесу в темное время суток.
Желающим мастера могут помочь оформить страховку…(стоимость страховки: около 200 рублей на месяц. Стоимость страховки не входит в стоимость взноса).
Пытки, обыск, пленение.
Пленение. Пленить можно:
1. сдавшегося
2. тяжелораненого
3. схваченного за обе руки
4. оглушенного
Оглушение. Оглушения производятся в небоевой обстановке. Отыгрыш: Рука положенная вам на плечо с фразой «оглушаю». Оглушение длится 5 минут.
Обыск. По жизни. Все отчуждаемые вещи должны находиться в и на игровой одежде (чтобы не было куларак в трусах). Вы в праве потребовать, чтобы вас обыскивал человек одного с вами пола. В случае если обыск по морально-этически-пожизневым соображениям для вас неприемлем вы можете вместо моделирования обыска сами честно выложить все игровые ценности, находящиеся у вас. При этом вы должны предупредить обыскивающего, что все это он нашел в результате обыска. В случае, если вы не выложили все игровые ценности и вас поймали за руку – это может окончиться СМ. Будьте честны сами с собой и с другими игроками.
Связывание производится по игре. По взаимному согласию можно и по жизни, но не более чем на 20 минут (по их истечении необходимо перевязать человека по игре). Связывание по игре производится надеванием на руки слабо затянутой веревочной петли, чтобы игрок мог по жизни её снять. Связанный по жизни может распутаться. Связанный по игре может освободиться, перерезав веревки игровым оружием.
Связывание троллей – невозможно в принципе.
Связывание оборотней – занятие сложное и неблагодарное…
Кандалы отыгрываются металлической цепью с браслетами из водопроводных или им подобных хомутиков с наклеенной изнутри пенкой или резиной или каким-то другим смягчающим материалом. Обязательные требования: должна быть возможность в случае чего по жизни снять их самостоятельно, и браслеты не должны царапать и резать руки и рвать одежду.
По тем же принципам можно привязать человека к дереву или приковать к стене.
Кляп во рту моделируется чистой повязкой, закрывающей рот. Человек с кляпом может только "мычать".
Пытки
Физкультура запрещена во избежание споров, ибо для разных людей предельные нагрузки весьма различны. То же с пищей («пытка апельсинами продолжалась третий час») - пища часто бывает аллергеном.
Игровые пытки и наказания никоим образом не должны отражаться на здоровье пытаемого! В противном случае перестают действовать игровые правила, и вступает в силу УК РФ! Мы не ограничиваем время пытки, по прошествии которого пытаемый обязан колоться. Мы предлагаем пытаемому и пытающему померяться волей.
До игры у вас поинтересуются согласны ли вы играть пытки «по полной зоне» или желаете, чтобы вашу крышу оставили в покое. В этом случае см. пункт правил «Полная зона».
Это мы пишем, потому что предупредить заранее гораздо честнее, чем потом ныть, что Темные снесли вам крышу чересчур грубо.
Ну а те, кто все-таки согласится на игру «по полной зоне» - держите свои крыши крепче. И помните, что на всякий крайний случай есть такая волшебная фраза «Стоп игра!» - см. пункт правил «стоп игра».
В любой момент пытки, пытаемый может заявить свою смерть от пытки, но в этом случае он обязательно станет призраком со всеми вытекающими (см. Смерть, Призраки).
Смертная казнь. Главное в деле - антураж. Казнь производится только официальными властями и только публично. Главное, помните, что умирает персонаж навсегда.
Пленные
Все рудничные, и прочие заключенные обладают статусом Осужденный Короной Севера, и чтобы любой мог это знать на их лбу отпечатывают Корону Севера – Корону с тремя точками в зубцах. Осужденные Короной делятся на две части:
- Помилованные Короной Севера.
- Заключенные Короны Севера.
Сейчас речь пойдет о Заключенных Короны Севера.
1. Помещение, где живут рудничные – барак на поверхности матушки Арды, видимо большая/огромная палатка/шатер.
2. Туннели, сооруженные руками заключенных, по которым заключенные ползут/передвигаются к месту разработки (штреку). Сооружаются из: проволки, дерева, полиэтилена изнутри туннеля. Ведут под поверхностью Арды куда-то. Выбраться из них на поверхность невозможно.
3. Кормежка заключенных – из общего чана чем-то типа каши. Вода – аналогично.
4. Экономия дорого фонарного масла. После работы заключенных отводят в барак, где в целях экономии дорогого масла дают отдохнуть глазам заключенных – им повязывают повязки на глаза.
Помилованные Короной Севера. Эти заключенные осознали все преступность своих действий и ударным трудом помогают искупить последствия своих прегрешений (куют сталь, гранят кристаллы, рубят дрова, ходят за водой, совершают иной сложный труд)
1. Работают Помилованные Короной Севера на поверхности, потому что так удобнее для осуществления технических процессов. Охраны у них никакой почитай и нет.
2. Охрану осуществляют первая рота второго полка Короны Севера.
3. Еда у них не в пример лучше, так как они 1. занимаются сложным трудом, 2. осознали все преступность своих действий и ударным трудом помогают искупить последствия своих прегрешений.
Правила по виртуальным персонажам.
1. У нас эльфов, людей и пр живности меньше, чем описано у Толкиена.
2. И не все они были королевскими принцами, королями, менестрелями, а также славными полководцами. А моделировать армию одним-двумя эльфиками не смешно (мастер игроку: «Ты что тут делаешь?» - «Изображаю регулярную армию!»).
По этой причине мы вводим понятие «виртуального персонажа». Реальные персонажи проживают свою игровую судьбу - общаются, воюют, женятся, убегают из плена и т.д. В это время виртуальные персонажи просто есть. В военное время их можно призвать в армию. Конечно, дерутся только реальные игроки. Но после смерти они идут не на отсидку в СМ, а возвращаются в игру своими реальными персонажами. Никто никого не заставляет брать на себя еще и виртуала. Виртуал как и обычный игрок может быть пленен, подвергнут облегченному варианту пыток (особо страждущие могут попросить и полную зону), а также казнен по общим правилам. Виртуальный игрок в отличие от реального не в праве возмущаться в том, что темные его прибили безо всякой причины: оставьте темным хоть какой-то процент бессмысленных убийств.
Основным признаком виртуала является красная повязка на левом предплечье. Игрок, пойманный без этой повязки, является попавшим в плен по своей главной роли со всеми вытекающими. Отмазки типа «забыл надеть, она лежит в правом заднем кармане» в расчет не принимаются. После смерти виртуальный игрок отдает свою нарукавную повязку убившему его, и надев белый хайратник через СМ мертвых отправляется в свою локацию. Там он снимает белый хайратник и считается вернувшимся в игру в своей главной роли.
Количество виртуальных персонажей строго регламентировано мастером. В процессе игры оно может, как пополняться, так и сокращаться.
Виртуальными персонажами могут выходить только члены светлого блока.
Правила по боевке.
Хитовка.
У людей - 2 хита
У эльфов и орков - 3 хита.
У волколаков - 4 хита.
У троллей - 10 хитов.
Доспех добавляет: один хит кожаный, два – железный.
Майара и Валу может убить только равный. Свои хиты они знают сами.
Области поражения:
1. конечности – 1 хит
2. корпус – 1 хит
Любое оружие снимает 1 хит.
Небоевые зоны:
Кисти, стопы, пах, шея
голова – самовынос (Человек, нанесший удар противнику в голову - считается убитым и идет в мертвятник).
Поражения засчитывает тот и только тот, кто его получает.
Персонаж, потерявший часть хитов легко ранен. Персонаж в 0 хитов – тяжело ранен. Отрицательного количества хитов не бывает. Убить персонажа возможно только казнив его с соблюдением всех необходимых формальностей. Казнью не считается нанесение раны игровым оружием с фразой: «казню тебя».
Поражения отыгрываются. Ранение в руку отыгрывается перехватом одноручного оружия, бросанием двуручного оружия или щита. Легкое ранение в ногу — приседанием на колено пораженной ноги. Тяжелое ранение – падением. При получении тяжелой раны первые 5 минут персонаж находиться без сознания от боли. Потом он может лишь тихонько ползать и стонать.
Внимание: Вы не можете продолжать бой в тяжелой ране, в легкой, если жизнь вам не дорога, вы можете продолжать отбиваться.
Не квалифицируются следующие удары:
1. Нанесенные плашмя, либо небоевой частью оружия.
2. Скользящие попадания (когда оружие не остановлено телом получающего удар).
3. «Швейная машинка» - многократные частые удары по одной и той же части тела.
Квалифицированными ударами считаются удары, остановленные телом (за исключением небоевых зон) и не наносящие травмы.
Перед игрой ВСЕ оружие проходит ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ мастерский допуск.
Также хочется заранее обозначить темное и светлое время суток и при учете того, что большая часть активной игры придется на темное время суток мы рекомендуем снаряжение подбирать исходя из этого. Ночь у нас начинается с 11 часов и заканчивается 8 часами утра.
В дневное время разрешены:
Клинковое оружие
Клинковое оружие включает в себя одноручные мечи, сабли, полуторные и двуручные мечи, кинжалы и ножи.
Материал клинка – текстолит, стеклотекстолит.
Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Вследствие конструктивных особенностей радиус закругления острия для сабель может быть меньше, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не должно иметь острых ребер и углов.
Ширина режущей кромки клинка – не менее 6 мм.
Максимальная длина ножа или кинжала (включая рукоять) – 45 см.
Масса ножей и кинжалов не должна превышать 700 г.
Максимальная длина одноручного меча (включая рукоять) – 100 см.
Масса одноручного клинкового оружия (длиной до 1 м) - от 700 до 1200 г.
Баланс одноручного клинкового оружия должен находиться не далее ширины ладони владельца от гарды по клинку. В случае несоблюдения баланса проверяется безопасность владения таким мечом.
Максимальная длина полуторного или двуручного меча – рост владельца. Безопасность владения таким мечом будет проверяться принимающими оружие мастером или его помощниками. Если владелец оружия не проходит такой проверки, то оружие не будет допущено. Передавать полуторное или двуручное оружие другим игрокам запрещено.
Масса полуторного и двуручного клинкового оружия – от 1000 до 2500 г. (не менее 800 г. и не более 1200 г. на 1 м длины)
Баланс полуторного и двуручного клинкового оружия не регламентирован.
Рубящее и ударное оружие
Представляет собой модели топоров и ударно-дробящего оружия – булав, шестоперов, кистеней, клевцов, чеканов и цепов.
Оружие не должно иметь выступающих крепежных элементов, а также несмягченных и нескругленных деталей ударных частей.
Рукоять рубящего и ударного оружия выполняется из древесины, которая должна быть гладко ошкурена. Допускается ее армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования рукояти.
Гибкая часть кистеней и цепов должна быть прочной и толстой. Оптимальный материал – толстая веревка или кожаная полоса длиной не более 50 см.
Ударная часть должна быть мягкой, внутренние утяжеления не допускаются. Для булав и шестоперов через ударную часть не должно прощупываться древко. Кистени и цепы, ударная часть которых сделана из носка или мешочка с травой, допускаются.
Гибкая и ударная части не должны иметь твердых швов, узлов и иных элементов, способных при ударе повлечь рассечение кожных покровов.
Для смягчения лезвий топоров рекомендуется вырезать окна в жесткой резине.
Вес одноручного оружия – от 500 до 1300 г.
Вес двуручного оружия – от 1000 до 2000 г.
Разрешены только удары смягченной частью ударного оружия.
Древковое оружие
Представляет собой модели копий, протазанов, алебард, коуз и аналогичного колющего и колюще – рубящего оружия. Оружие не должно иметь выступающих крепежных элементов, а также несмягченных и нескругленных деталей ударных частей.
Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Армирование наконечника и древка металлом запрещено.
Наконечник должен быть выполнен из резины, достаточно плотной, чтобы при сильном ударе не отгибаться, оставляя открытым древко, и упругой, чтобы в значительной степени гасить удар.
Наконечник должен быть окрашен в аутентичный цвет.
Тряпичный мешок, примотанный изолентой на древко в качестве наконечника, не допускается.
Оружие, имеющее древко с сучками, не ошкуренное и кривое, а также недостаточно прочное – не допускается.
Древковое оружие используется для нанесения колющих и рубящих ударов. Копья не используются для нанесения рубящих ударов.
Вес древкового оружия должен быть в пределах 2000 г.
Минимальный диаметр древка – 3 см.
Минимальная длина древкового оружия – 150 см.
Максимальная длина древкового оружия – 250 см.
Стрелковое оружие
На игре будет присутствовать стрелковое оружие - луки.
Все оружие должно соответствовать минимальным требованиям эстетичности. На игру не будут допущены откровенно спортивные луки, в частности с приспособлениями, включающими блоки, двойные тетивы, разного рода спортивные прицелы. Наличие полочки на луке допустимо, хотя и нежелательно. Современные полимеры, используемые в спортивной стрельбе для изготовления тетивы, допустимы.
Стрелковое оружие является наиболее опасным для здоровья и жизни игроков. Его сертификация, особенно стрел, будет проходить очень жестко. Каждый лук допускается только со стрелами, которыми будут из него стрелять. Без стрел луки приниматься не будут (равно как и наоборот).
Требования к лукам:
• Максимальное натяжение луков – 12 кг. Натяжение будет измеряться исходя из длины стрелы, т.е. если в комплекте с луком идут стрелы длиной 90 см, то измерение натяжения будет проводиться именно при растяжении, соответствующим длине используемой стрелы.
• Тетива лука должна быть выполнена из материалов, способных выдерживать большие динамические натяжения, не должна быть сильно изношенными. Петли тетивы должны исключать возможность срыва с плеч лука. Эти требования вводятся ради безопасности самого стрелка – при разрыве тетивы может не только сломаться лук, но и пострадать сам лучник.
Требования к стрелам:
• мягкий наконечник («гуманизатор») должен быть не менее 30 мм в диаметре;
• «гуманизатор» должен быть прочным, но при этом достаточно упругим, так чтобы энергия удара эффективно гасилась при попадании («гуманизатор», выполненный из таких материалов, как поролон, утеплитель, мягкая пористая пенка, допущен не будет, наличие в "гуманизаторе" утяжелителя, будь то стальная проволока, болт, подшипник и др. автоматически означает конец игры для человека, привесшего такие стрелы на полигон (ибо нефиг!!!));
• древки должны быть круглыми в сечении, гладко ошкуренными так, чтобы исключить вероятность схода занозы и провощенными (покрытыми лаком или скотчем);
• диаметр древка должен быть в пределах 8-12 мм.
• обязательно оперение, выполненное из птичьих перьев, или из скотча;
• оперение не должно быть жестким, чтобы исключить возможность получения царапин при скользящем попадании стрелой.
В качестве теста на прочность «гуманизатора» будет проводиться 5-10 выстрелов одной стрелой в упор в твердую поверхность (дерево). После такого теста «гуманизатор» должен остаться целым.
Запрещается использовать чужие стрелы для стрельбы.
Запрещается ломать чужие стрелы.
Щиты
При использовании щита обязателен шлем.
Шлем должен реально защищать голову владельца шлема
Материал изготовления щита – доски или фанера. Использование металлических щитов разрешено только при условии наличия очень качественно отвальцованной окантовки.
Поверхность деревянного или фанерного щита должна быть проклеена тканью и не иметь заноз. Возможно наличие умбона.
Кант щита должен быть армирован кожей или тканью. Не рекомендуются обивка канта металлом, за исключением случаев очевидной безопасности, когда металл загнут и отсутствуют острые края.
Предельные размеры щитов:
• круглые – не более 70 см в диаметре;
• треугольные и «капли» – не более 100 см в высоту и 70 см в ширину;
• баклеры, не требующие наличие шлема – не более 30 см в диаметре.
Хват и вес щита не регламентируются.
В ночное время разрешены:
Еще раз напоминаем, что ночь у нас с 11 часов и заканчивается 8 часами утра.
В ночное время из оружия разрешен ТОЛЬКО НОЖ.
В темное время суток запрещено использование железных доспехов.
Смерть и страна мертвых.
1. Смерть есть на игре, ее не может не быть.
2. Мы играем эпос. По сути, миф, переполненный различными архетипическими сюжетами. Здесь каждый игрок - главный герой. Но, как и в эпосе, как и в любом мифе, как и в жизни, на которую так любят ссылаться - смерть будет. Она будет страшной, она будет бить жестоко и война не будет прогулкой со знаменами, война - это грязь и смерть... И все народы Средиземья увидят ее по-разному. Поэтому и правила смерти для эльфов, людей и темных будут разные. Соответственно разное будет и посмертие. И никто не знает, встретятся ли они за гранью, и какова будет это встреча...
3. Так как мы играем эпос, где каждый игрок - есть главный герой его собственной истории, то не смотря на факт наличия такой страшной штуки как смерть, которая парит рядом с каждым, СМЕРТЬ будет иметь вид не глупой случайности в жизни каждого конкретного героя, а жирной точки.
4. После смерти у каждого игрока будет выбор: 1) Выйти в новой роли после небольшой отсидки (пару часов на попить чаю). Однако в определенный момент (последняя ночь игры) - новые персонажи скорее всего уже не появиться.... 2) Играть свое посмертие 3) пойти спать или сидеть у костра и пить чай....
Смерть на игре может наступить в результате боевого взаимодействия между персонажами (попадание в голову), смерти от тяжелой раны, самоубийства, казни.
Смертная казнь. Главное в деле - антураж. Казнь производится только официальными властями и только публично. Главное, помните, что умирает персонаж навсегда.
Смерть также может явиться в зримом обличии (игротехник в соответствующем облачении, с косой или песочными часами). Смерть может видеть тот, кому она положила руку на плечо. Все остальные могут лишь почуять ее близость («порыв ледяного ветра», например).
Остальные игроки не видят смерть и должны продолжать играть, так как будто ее здесь нет.
После гибели персонажа игрок остается на месте смерти 10 минут, либо до окончания погребального обряда над ним. Затем он надевает белый хайратник и, ни с кем не общаясь, желательно не попадаясь никому на глаза, отправляется в Страну мёртвых. По желанию игрок на месте своей гибели может оставить свои игровые вещи (поместив их, например, в мешочек и привязав на ветку ближайшего дерева) вместе с душераздирающим описанием тела персонажа.
Персонажи, умирающие в плену на территории Врага рискуют на неопределенное время стать призраками. Призраки могут не отвечать на вопросы, касающиеся их жизни, однако обязаны беспрекословно подчиняться Саурону, Мелькору и другим темным майя и их подручным. С призраками могут разговаривать шаманы.
У нас есть две Страны Мертвых. Это Мандос и непосредственно мертвятник. Чем они отличаются? Придя в Мандос вы продолжаете играть, встречаетесь с Намо и проходите его суд, говорите с ним и имеете возможность (если вам позволят) увидеть кого-то из тех, кто находится в Мандосе кроме вас……но никто не гарантирует того, что это будет приятная встреча. В мертвятник вы можете пойти, если хотите отдохнуть, посидеть у костра и спокойно выгрузиться из персонажа. Обе Страны Мертвых имеют между собой постоянную связь, мертвые не могут выйти в новой роли, но могут перемещаться между Мандосом и мертвятником, что будут на границе полигона….
Сроки отсидки:
Светлые.
Эльфы после смерти могут выйти только людьми. Срок отсидки в мертвятнике – 3-4 часа.
У людей срок отсидки 3-4 часа. Выход из мертвятника в роли человека.
Темные.
После смерти темные возвращаются в Ангбанд, где для них будет организован темный мертвятник.
Правила выхода:
Все умершие персонажи обязаны тихо и незаметно проследовать в темный мертвятник. За общение с живыми срок пребывания будет расти в геометрической прогрессии, а живой общающийся с мертвым будет объявлен не вменяемым с понижением в правах (в плоть до заключенного Короны Севера). Исключение: Шаманы в трансе.
Люди: срок пребывания в мертвятнике не менее 3-4х часов. Выход из мертвятника в должности помилованного короной севера. Со всеми вытекающими.
Орки: Срок пребывания в темном мертвятнике не менее 2х часов. Персонаж выходит в роли молодого орченка, понятно, что снагой. В патруль или рейд он может быть отправлен только с распоряжения командования, а для этого ему придется прилежно трудится, что бы его хоть как-то заметили.
Волколаки: Срок прибивания в темном мертвятнике не менее 2х часов. После этого необходим ритуал принятия молодого волколака в стаю. Не принятый в стаю волколак продолжает прибывать в мертвятнике.
Тролли: 2 часа в темном мертвятнике и снова в бой.
Народы Средиземья.
Эльфы:
1. Нолдор – острые уши
2. Синдар – острые уши
Эльдар можно различить по одежде, которую они носят. Значение имеет покрой и цветовая гамма.
Люди:
Не имеют каких либо ярких отличительных признаков.
Не регенирируют. При получении ран необходима перевязка, для приостановления кровотечения. Для восстановления хитов необходим лекарь.
Орки:
Обязательным отличительным признаком орка является повязка закрывающая нижнюю часть лица. Повязка должна быть черного цвета. Если орк в шлеме, то повязка наматывается на шлем, так, чтобы ее было видно.
Не могут регенирировать. При потере более одного хита, необходима перевязка. Для восстановления хитов необходима помощь шамана.
Волколаки:
У волколаков есть две формы. Форма гуманоида (в этой форме волколака можно отличить по красной ленточке в волосах) и форма волка. В форме волка волколак, носит меховые накладки на перчатки и меховые же ушки. Хвост и прочие излишества остаются на усмотрение игроков.
В форме человека не могут регенирировать. При потере более одного хита необходима перевязка для приостановления кровотечения. Для лечения необходим лекарь.
В форме волка могут регенирировать, но только в лесу и только на темных или нейтральных территориях. Скорость регенирации 1 хит в 2 минуты (считаем про себя не торопясь до 120). Для регенирации необходимо сохранять неподвижность.
При потере 3х и более хитов не могут сменить ипостась.
Тролли:
Единственное оружие которое может носить тролль – это его большая трольская дубина. Так же все тролли носят на головах рогатые шлемы как в фильме Властелин Колец.
Тролли не нуждаются в перевязке и их также не возможно лечить. Тролли восстанавливают потерянные хиты со скоростью 1 хит в минуту (только на темных или нейтральных территориях).
Майар:
Майар может иметь любую ипостась. В этой ипостаси его отличает более крепкое здоровье. Майара можно развоплотить. Кто может это сделать – тот знает как.
Валары:
Только мастерские персонажи. Неуничтожимы в принципе.
Правила по землям и языкам.
Все земли делятся на светлые, темные и нейтральные.
Светлые земли это те места где проживают эльфы. (Норготронд и его окрестности)
Темные земли это места держащие руку Мелькора (Ангбанд, рудники, равнина Анфауглиф и окресности)
Нейтральные земли это места не принадлежащие никому.
Цвет земель имеет значение для эльфов и для темных существ. На людей они не влияет никак. Светлые земли моделируются – белыми ленточками, темные – красными.
Каждая территория может изменить свой статус.
Всем, кто хоть сколько-то знаком с миром Толкина, известно, какое значение он придавал языкам: Толкин не просто знал их и любил, но также преподавал и конструировал. Более того, сами его “истории” были как бы дополнением и продолжением “выдуманных” языков: он пытался создать мир, в котором эти языки могли бы звучать, и персонажей, которые могли бы на них говорить. Толкин хотел оживить слово, придать ему более глубокое значение, точнее, вернуть слову тот смысл, каким оно обладало в древности, но который утратило, превратившись в бессмысленное сотрясение воздуха. И слова в Арде обладают особой, порой явно магической силой – словом можно исцелить, но можно и убить. Когда Гендальф на совете у Эльронда произносит фразу на Темном наречии, в зале темнеет. И когда Сэм выкрикивает “Гильтониэль А Эльбэрэт!” - лучи фиала Галадриэль разрывают беспросветный мрак.
Язык в мире Толкина – знак принадлежности индивидуума или народа к той или иной стороне, знак приверженности тем или иным ценностям. В Первую Эпоху эдайн, служа эльфам, учат их язык. Орки никогда не используют эльфийские языки, а эльфы – темное наречие. Одним из знаков падения Нумэнора был запрет на синдарин, эльфийский язык, так что Друзья Эльфов учили его тайно.
Филолог или лингвист мог бы сказать больше о значении языков в мире Толкина, может, даже написал бы диссертацию на эту тему. Мы же ограничимся вышеизложенными примерами и просьбой при чтении Толкина обращать внимание на языковую составляющую. А перед нами как мастерами и игроками стоит другая задача: отобразить на игре, хотя бы отчасти, важную роль, которую языки играют в мире Толкина.
Мы не станем требовать, чтобы персонажи общались только на своем родном языке, это жестоко и нереализуемо. Однако в жизни всех обитателей Арды есть такие моменты, когда слова родного языка должны звучать обязательно. Это принесение клятв, выполнение особых ритуалов, приветствия и прощания (особенно при общении с чужестранцами и правителями), боевой клич. При желании список ситуаций можно увеличить. В каждой такой ситуации необходимо употреблять предложения на родном языке персонажей или хотя бы отдельные слова этого языка.
Если в жизненно важных ситуациях персонажи будут общаться на чужом языке или на вестроне (то есть по-русски), это будет означать, что данный народ утрачивает власть над своей землей. Территория «поменяет свой цвет» и станет нейтральной, те чужой, не приносящей подмоги.
Напротив, там где звучит язык и мир меняется под стать ему. Эльфийская речь способна изменить ничью, «серую» землю и сделать ее дружелюбной, способной укрыть, «светлой»…….так же можно и затемнить территорию……..
Концепция игротехников
Это концепция игротехников, которая открыта для всех. Будут и другие разработки и правила для игротехников, но они не противоречат этой концепции.
Игрок - это в мастерском понимании человек, первоочередной задачей которого на игре является хорошая игра для себя и своих друзей.
Игротехник - это человек, первоочередной задачей которого на игре, явлется хорошая игра для игроков. Мастерский игротехник (далее - просто игротехник) - это игротехник, действующий под управлением мастеров и решающий поставленные мастерами задачи. Степень инициативы каждого игротехника в рамках поставленной ему задачи определяется индивидуально. Правильный игротехник представляет себе, как устроена игра, зачем он делает то, что делает, и как ему добиться поставленной мастерами цели наилучшим способом в конкретной ситуации с конкретными людьми.
Игротехник на нашей игре имеет собственного персонажа и действует на игре только от его имени, как и игрок. Он подчиняется правилам по боевому взаимодействию (с учетом специфики его персонажа). Он подчиняется правилам о смерти. В частности на полигоне игротехник идет в белой повязке на голове только в том случае, если он умер и идет призраком. Он подчиняется вообще всем правилам взаимодействия.
Его отличие от игрока, кроме упомянутого выше, в том что после смерти или после выполнения своей задачи игротехник не идет в игровой Мандос, а идет в игротехнический блок, где получает нового персонажа и идет выполнять новую мастерскую задачу. А также в том, что он может быть в спешном порядке отозван с игры, если именно в нем возникнет срочная игротехническая необходимость.
На иготехника также возлагается задача следить за выполнением правил игроками и другими игротехниками. Игротехник, не выполняющий правила, будет заклеймен позором и заперт в своем игротехническом блоке варить коллегам кашку. Игротехник, который портит игру игрокам, будет заклеймен позором очень надолго, как человек, идущий против самой сути игротехники.
математика медицины
светлый на темной тер (темный на светлой)
легкая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (рана не переходит в тяжелую)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Один хит восстанавливается за 20 минут
тяжелая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (после пмп раненный приходит в себя и может разговарить)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Первый хит восстаниваливается за 40 (рана переходит в легкую)
светлый или темный на нейтральной
легкая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (рана не переходит в тяжелую)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Один хит восстанавливается за 15 минут
тяжелая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (после пмп раненный приходит в себя и может разговарить)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Первый хит восстаниваливается за 30 (рана переходит в легкую)
нейтральный на любой
легкая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (рана не переходит в тяжелую)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Один хит восставнивается за 15 минут
тяжелая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (после пмп раненный приходит в себя и может разговарить)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Первый хит восстаниваливается за 30 (рана переходит в легкую)
светлый и темный на своей
легкая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (рана не переходит в тяжелую)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Один хит восстанавливается в 10 минут.
тяжелая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (после пмп раненный приходит в себя и может разговарить)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Первый хит восстаниваливается за 20 (рана переходит в легкую)
Мастергруппа.
1. Мастер светлого блока - Пятыгина Наталья (Тиннаро) тел. 89221313960 [email protected] vkontakte.ru/id4794750?41573
2. Мастер Темного блока – Коротков Вадим (Santa) тел. 89501937153 [email protected] vkontakte.ru/profile.php?id=20369394
3. Мастер Мандоса (вакансия свободна (пока)).
Предыстория или что было до…
«Почти два года прошло после Дагор Браголлах, а нолдор все еще удерживали западное ущелье у истоков Сириона, ибо сила Ульмо была сокрыта в этой воде, а Минас-Тирит сдерживал натиск орков. Но вот после гибели Финголфина Саурон, сильнейший и ужаснейший среди слуг Моргота, в наречии синдар именовавшийся Гортхаур, вышел против Ородрета, возглавлявшего твердыню на острове Тол-Сирион. Саурон был чародеем, обладавшим зловещей силой, властелином теней и призраков, подлым в своей мудрости и жестоким в силе, извращавшем все, к чему он ни прикасался, всех, кем он правил, повелителем волколаков и оборотней; владычество его означало муку. Он взял Минас-Тирит, наслав черную тучу страха на его защитников, и Ородрет был выбит из крепости и бежал в Нарготронд. Саурон превратил Минас-Тирит в сторожевую крепость Моргота, твердыню зла и средоточие опасности; и прекрасный остров Тол-Сирион стал проклят и получил имя Тол-ин-Гаурхот – остров оборотней. Ни одно живое существо не могло пройти долиной, не будучи замеченным Сауроном. Таким образом, западное ущелье оказалось в руках Моргота, и ужас наводнил равнины и леса Белерианда. За пределами Хитлума Моргот нещадно преследовал своих врагов, отыскивал их укрытия и одну за другой захватывал крепости. Орки, осмелев, бродили повсюду, от Сириона на западе до Кэлона на востоке; они взяли в кольцо Дориат и несли с собой разорение, так что звери и птицы бежали от них, и безмолвие и запустение двигались с севера. Многих нолдор и синдар Орки захватили в плен и обратили в рабов в Ангбанде, принуждая служить Морготу знанием и искусством. Моргот рассылал шпионов и соглядатаев под чужими обличьями, и обманна была их речь; они лживо сулили сокровища и хитроумными словами сеяли страх и зависть среди племен и народов, обвиняя а жадности их владык и вождей и говоря о предательстве. И лжи этой часто верили, ибо таково было проклятье Резни в Альквалонде; в темные времена во лжи этой была часть правды, ибо сердца и мысли эльфов Белерианда затемнились страхом и отчаянием. Более всего, однако, опасались нолдор предательства своих же сородичей, бывших в рабстве в Ангбанде, так как Моргот часто использовал их для своих черных целей, притворно давая им свободу; однако воля их была его волей, и где бы они не бродили, они возвращались к нему. Так что если кому из его пленников и удавалось бежать взаправду и вернуться к своим сородичам, их встречали враждебно, и они бродили в одиночестве, отчаявшиеся изгои».
(с) Сильмарилион.
Полная зона.
Или своя мера экстрима в рассаднике ролевиков.
Мастерская группа настоятельно напоминает, что кроме ЭТИХ правил существует еще и УК, а для особо рьяных и УПК РФ. Просьба не увлекаться.
Игровые условия. Мы хотим сразу предупредить вас, друзья. Игра рассчитана на весьма большое физическое и морально напряжение. Игра будет жесткой во всех планах, мы стараемся отбросить столько условностей, сколько нам позволяют пожизненные реалии. Для этого мастера руководствуются несколькими принципами:
• Принцип «Полной зоны»
• Принцип «Отчуждаемости вещей»
• Принцип «Допуска вещей»
• Принцип «Безопасности игрока»
Полная зона.
Под «Полной зоной» мастера понимают следующее: к вам могут быть применены в плену обыск, ограничение вашей свободы, отчуждение на время игры части вашего игрового имущества и пытки. Пытки отыгрываются игровым моделированием с применением элементов легкого психологического и физического воздействия. Игроки, попавшие в плен должны быть морально к этому готовы. Если игрок не хочет или по каким-то физическим условиям не может играть пытки, то он может воспользоваться пунктом правил «Стоп игра». В этом нет ничего зазорного, поскольку ваша безопасность является превалирующим критерием на игре.
Когда вы попали в плен, вас тихонько спросят, хотите ли вы играть по «полной зоне» или же нет. В случае если вы не хотите играть по «полной зоне», к вам не будут применены пытки, и вы сразу отправитесь на работу в рудники.
Игроки, заявившиеся на бегущих и именных персонажей (Финрод, Келегорм, Куруфин, Саурон и др) автоматически, фактом своей заявки соглашаются на игру по «полной зоне».
Правило: «Стоп игра».
Поскольку некоторые моменты на игре могут оказаться довольно жесткими в моральном, либо физическом смысле любой игрок в любой момент игры может заявить: «Стоп игра». Это означает, что с ним прекращаются все виды игрового взаимодействия. После этого игрок по своему желанию может:
1. отправится в Мандос (умер от пыток), где вас поят теплым чаем, и дают вам отдохнуть и придти в себя.
2. отыграть потерю сознания, в этом случае вы останетесь пленником в Ангбанде, но с вами на некоторое время будут полностью прекращены все игровые взаимодействия. В тяжелых случаях вас могут отправить из темниц к знахарю, где вас таки опять напоят теплым чаем.
Отчуждаемость вещей.
Мастерская группа настроена, смоделировать максимальное погружение. Именно поэтому мы собираемся регламентировать наличие у игроков вещей, не имеющих отношения к игре. Основной принцип – игровые вещи участников должны быть по-максимуму отчуждаемы. Это касается даже еды, воды, оружия и одежды (только игрового плаща!).
Еда\вода. На старт игры будут далеко не у всех. Какая-либо еда и вода может быть у орков и в Норготронде. У беглецов запасы еды и воды будут весьма скудными, если будут вообще. Еда и вода будут полностью отчуждаемым ресурсом. Да, вам не показалось, я только что говорил о ПОЖИЗНЕВОЙ еде и воде. Да, если у вас, ее не будет, вы будете по-жизни голодны. Да, удивляться не стоит – это не самое страшное, что может приключиться с вами на игре.
Еду и воду можно будет достать разными способами. Забрать у товарища по побегу, снять с трупа (если она у него откажется), съесть труп (для орков! эльфы – не надейтесь). Возможно, будут бонусы от игротехников в виде «нашли куст ягод». На полигоне есть несколько родников. Если вы их найдёте – будет вам счастье. На пограничной заставе беглецов будет ждать еда и вода, купленные за счет мастеров. Тех, кто туда дойдет, возможно, накормят. Это не значит, что, выезжая на игру, вам не стоит запасаться едой и водой.
Еду в лагеря вы вывозите сами, но тут есть и свои ограничения, мы рекомендуем обговорить список продуктов, которые вы вывозите на игру с вашими капитанами или с мастерами.
Алкоголь и наркотики. Отдельно замечу по этому пункту. Данные вещи на игре КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ (даже пиво). Равно как и их употребление перед игрой. Человек даже в «слегка подвыпившем состоянии» будет незамедлительно удален с полигона в палтку отсыпаться не менее, чем на три часа. Человек, у которого во время игры, вне спецлагеря обнаружится фляжка\бутылка\любая другая емкость с горячительным «для согреву и дезинфекции» будет незамедлительно удален с полигона. Это правило распространяется и на медицинский спирт – для дезинфекции запасайтесь непитьевыми препаратами типа перекиси водорода. Это правило распространяется на беглецов и догоняющих. Для остальных требования не настолько категоричны (антуражный здравур и пиво в умеренных количествах разрешено), но злостные нарушители будут определяться игротехом в меру его субъективности. Он же будет определять размер санкций. В СМ алкоголь употреблять можно, если вы не планируете возвращаться в игру.
Любые наркотики запрещены без исключений вплоть до выезда за пределы полигона.
Одежда. Мы не будем расписывать в правилах фасоны, которые допускаются или не допускаются на нашу игру (однако желающим мы предоставим материал по данной теме). Мы считаем, что мы делаем игру на небольшое количество грамотных людей, которые в состоянии понять, что джинсов у эльфов быть не могло. Единственное требование – эльфы должны выглядеть эльфами, а орки – орками.
Но есть у нас и особенные требования к беглецам. Ваша одежда должна быть такой, что бы вам не жалко было ее выбросить. Лохмотья, старые потрепанные рваные прикиды – это будет не только антуражно, но и практично – вам не жаль будет проехаться на пузе или залечь в грязь. Это обязательное условие, так как беглец в новеньком прикиде будет смотреться странно. Если кто-то опасается простыть или быть искусанным комарами – он может одеть под прикид цивильную одежку и намазаться мазью перед игрой. Главное, что бы ее не было видно.
Отдельно стоит коснуться плаща. Они будут не у всех беглецов. Более того – плащ будет отчуждаем (Если вы договоритесь между собой, то отчуждаемым может быть любой предмет одежды, мастера оставляют за игроками право на осознанное утяжеление условий для своего персонажа). Схема такая: Вы привозите на игру свой плащ – ношеный, рваный, но не новый. Вы по умолчанию согласны, что его у вас могут забрать по игре и потом потерять\порвать\вымазать. Если он доживет в чужих руках до конца игры, вы его забираете назад, если нет – у вас не возникнет никаких претензий. Если вы не согласны с таким положением – вы вправе не привозить на игру плащ. Но имеете право забрать его у кого-то по игре.
Мастера оставляют за собой право заставить того или иного игрока оставить в пожизненном лагере какие либо элементы игровой одежды не соответствующие духу и букве профессора (да у Толкиена не было описано автоматов Калашникова и волынок).
Для беглецов: вы можете привести с собой два прикида один ваша арестантская роба а другой оставить в Нарготронде, если вы конечно до него доберетесь…
Другие отчуждаемые элементы. Другие вещи вы подбираете по такому же принципу – не жалко, если потеряется\сломается. В качестве, например, фляги можно сделать – все что угодно, от бурдюка до обычной пластиковой баклажки, обмотанной тканью, кожей или чем угодно.
У попавших в плен на игре будет отчуждено также и игровое оружие. Пленный в праве потребовать, чтобы с оружием обращались хорошо: положили в сухую палатку и не использовали на игре. Разумеется, после смерти персонажа, либо после окончания игры это оружие ОБЯЗАНО быть возвращено владельцу.
Еще раз – список отчуждаемых пожизненных ценностей на игре:
1.Еда\вода
2.Оружие
3.Игровая одежда
4.Емкости (фляги, котомки)
5.Другие предметы амуниции (мотки веревки, факела и т.д.) – если таковые окажутся. По большому счету, если вы убили кого-нибудь, вы можете забрать у него котомку со всем содержимым – неотчуждаемых вещей в ней не будет. У беглецов предметов амуниции изначально не будет, они смогут разжиться ими только у темных.
ВНИМАНИЕ: Исключение составляют лишь виртуальные персонажи. У которых можно забрать лишь их знак виртуальности (см. пункт правил «Виртуальные персонажи»)
Допуск Вещей.
Личные вещи. А вот здесь – внимание! Мастера настоятельно рекомендуют не вывозить на игру различных высоко технологических устройств, а постараться найти им адекватную и аутентичную замену (высоко технологическое устройство – бензопила, адекватная замена – современный туристический топорик с пластиковой ручкой яркого цвета, аутентичная замена – топор с деревянной ручкой).
Мастера категорически против того, что бы во время игры у игроков в карманах находились посторонние неигровые ценности. Ниже приводится список того, что игрокам НЕЖЕЛАТЕЛЬНО брать с сбой в игру и надлежит оставлять в пожизненном лагере, поскольку вы можете эти вещи потерять.
1.Мобильные телефоны, фотоаппараты, другую технику
2.Часы, компасы, любую другую механику и электронику
3.Любой реквизит, который может облегчить побег – веревки, куски ткани, полиэтилен
4.Любой туристический реквизит – пенки, топоры, ножи, складные стульчики
5.Источники света – фонарики
6.Пишущие принадлежности
7. Источники огня: спички, зажигалки, пиропатроны, термитные заряды.
Что крайне нежелательно брать из соображений, что потерять эти вещи будет очень грустно:
1.Ключи
2.Деньги
3.Документы
Даже если вы все-таки решили взять, что-то из второго списка – настоятельно рекомендуем прятать эти вещи подальше – обыск на игре будет пожизненным.
Какие НЕОТЧУЖДАЕМЫЕ вещи вы все-таки можете взять с собой.
1.Сигареты (причем без спичек и зажигалок, прикурить можно и от уголька, либо от огнива). Это для многих просто пожизненная необходимость, но мы бы настоятельно рекомендовали (особенно беглецам) все-таки на время побега удержаться от курения.
2.Туалетную бумагу. Разрешено использование её только по назначению.
3.Минимальную аптечку – активированный уголь, анальгин, аспирин, перекись водорода, йод, эластичный и обычный бинт. Запрещено использование ее для любых других целей, кроме пожизненного лечения. Бинтами нельзя отыграть игровую перевязку. Людей, которым нужны более специфические лекарства, среди бегущих просто не будет, поэтому аптечка рассчитана на обычного здорового человека. В любом случае, более полные аптечки будут у некоторых игротехников и неигровых медиков.
4.Презерватив. Использовать ТОЛЬКО по прямому назначению – если Вы, конечно, такие экстремалы. Грамотный человек найдет этому девайсу 33 вида применения для выживания в любой местности – поэтому использование его в игровой плоскости запрещено.
Все неотчуждаемые вещи вы НЕ имеете права нести в котомке. Мы не хотим также, что бы они были на виду и портили антураж. Где Вы их запрячете – нам все равно. Мастера не несут ответственности за потерю Вами этих вещей.
Связь. Да, мы настаиваем, что бы все мобильные телефоны перед игрой были отключены и оставлены в палатках. В крайнем случае – у специального человека в СМ, который будет ответственный за хранение личных вещей. Да, это не просьба, а требование. Да, это не обсуждается.
Безопасность.
Обязательным требованием для всех игроков без исключения является наличие при себе (на шее, в кармане) свистка. Он используется ТОЛЬКО в случае возникновения угрозы жизни и здоровью. Использование свистка не по назначению карается отправлением в СМ.
Если с вами что-то случилось: свистите – поможем.
Игроки!!! Если вы слышите свист – мы надеемся на вашу ответственность в том, что вы поможете нуждающемуся.
Мастера приветствуют, если игроки ответственно подойдут к своей безопасности на игре. Особенно это касается тех, кто собирается ночью бегать по лесу. Мастера предлагают вывезти им на игру отдельную сумочку (котомочку, кошелечек), в которой будут находиться компас, фонарик, нож, зажигалка, персональная аптечка. Это сумка будет проверена и опечатана перед игрой. Она неотчуждаема при любых обстоятельствах, и используется в случае, если вы потерялись, заблудились и не знаете дороги обратно.
Желающие бегать ночью по лесу могут вывести на игру какого-либо рода защиту для глаз. Она является неотчуждаемой ценностью, и должна быть использована только в лесу в темное время суток.
Желающим мастера могут помочь оформить страховку…(стоимость страховки: около 200 рублей на месяц. Стоимость страховки не входит в стоимость взноса).
Пытки, обыск, пленение.
Пленение. Пленить можно:
1. сдавшегося
2. тяжелораненого
3. схваченного за обе руки
4. оглушенного
Оглушение. Оглушения производятся в небоевой обстановке. Отыгрыш: Рука положенная вам на плечо с фразой «оглушаю». Оглушение длится 5 минут.
Обыск. По жизни. Все отчуждаемые вещи должны находиться в и на игровой одежде (чтобы не было куларак в трусах). Вы в праве потребовать, чтобы вас обыскивал человек одного с вами пола. В случае если обыск по морально-этически-пожизневым соображениям для вас неприемлем вы можете вместо моделирования обыска сами честно выложить все игровые ценности, находящиеся у вас. При этом вы должны предупредить обыскивающего, что все это он нашел в результате обыска. В случае, если вы не выложили все игровые ценности и вас поймали за руку – это может окончиться СМ. Будьте честны сами с собой и с другими игроками.
Связывание производится по игре. По взаимному согласию можно и по жизни, но не более чем на 20 минут (по их истечении необходимо перевязать человека по игре). Связывание по игре производится надеванием на руки слабо затянутой веревочной петли, чтобы игрок мог по жизни её снять. Связанный по жизни может распутаться. Связанный по игре может освободиться, перерезав веревки игровым оружием.
Связывание троллей – невозможно в принципе.
Связывание оборотней – занятие сложное и неблагодарное…
Кандалы отыгрываются металлической цепью с браслетами из водопроводных или им подобных хомутиков с наклеенной изнутри пенкой или резиной или каким-то другим смягчающим материалом. Обязательные требования: должна быть возможность в случае чего по жизни снять их самостоятельно, и браслеты не должны царапать и резать руки и рвать одежду.
По тем же принципам можно привязать человека к дереву или приковать к стене.
Кляп во рту моделируется чистой повязкой, закрывающей рот. Человек с кляпом может только "мычать".
Пытки
Физкультура запрещена во избежание споров, ибо для разных людей предельные нагрузки весьма различны. То же с пищей («пытка апельсинами продолжалась третий час») - пища часто бывает аллергеном.
Игровые пытки и наказания никоим образом не должны отражаться на здоровье пытаемого! В противном случае перестают действовать игровые правила, и вступает в силу УК РФ! Мы не ограничиваем время пытки, по прошествии которого пытаемый обязан колоться. Мы предлагаем пытаемому и пытающему померяться волей.
До игры у вас поинтересуются согласны ли вы играть пытки «по полной зоне» или желаете, чтобы вашу крышу оставили в покое. В этом случае см. пункт правил «Полная зона».
Это мы пишем, потому что предупредить заранее гораздо честнее, чем потом ныть, что Темные снесли вам крышу чересчур грубо.
Ну а те, кто все-таки согласится на игру «по полной зоне» - держите свои крыши крепче. И помните, что на всякий крайний случай есть такая волшебная фраза «Стоп игра!» - см. пункт правил «стоп игра».
В любой момент пытки, пытаемый может заявить свою смерть от пытки, но в этом случае он обязательно станет призраком со всеми вытекающими (см. Смерть, Призраки).
Смертная казнь. Главное в деле - антураж. Казнь производится только официальными властями и только публично. Главное, помните, что умирает персонаж навсегда.
Пленные
Все рудничные, и прочие заключенные обладают статусом Осужденный Короной Севера, и чтобы любой мог это знать на их лбу отпечатывают Корону Севера – Корону с тремя точками в зубцах. Осужденные Короной делятся на две части:
- Помилованные Короной Севера.
- Заключенные Короны Севера.
Сейчас речь пойдет о Заключенных Короны Севера.
1. Помещение, где живут рудничные – барак на поверхности матушки Арды, видимо большая/огромная палатка/шатер.
2. Туннели, сооруженные руками заключенных, по которым заключенные ползут/передвигаются к месту разработки (штреку). Сооружаются из: проволки, дерева, полиэтилена изнутри туннеля. Ведут под поверхностью Арды куда-то. Выбраться из них на поверхность невозможно.
3. Кормежка заключенных – из общего чана чем-то типа каши. Вода – аналогично.
4. Экономия дорого фонарного масла. После работы заключенных отводят в барак, где в целях экономии дорогого масла дают отдохнуть глазам заключенных – им повязывают повязки на глаза.
Помилованные Короной Севера. Эти заключенные осознали все преступность своих действий и ударным трудом помогают искупить последствия своих прегрешений (куют сталь, гранят кристаллы, рубят дрова, ходят за водой, совершают иной сложный труд)
1. Работают Помилованные Короной Севера на поверхности, потому что так удобнее для осуществления технических процессов. Охраны у них никакой почитай и нет.
2. Охрану осуществляют первая рота второго полка Короны Севера.
3. Еда у них не в пример лучше, так как они 1. занимаются сложным трудом, 2. осознали все преступность своих действий и ударным трудом помогают искупить последствия своих прегрешений.
Правила по виртуальным персонажам.
1. У нас эльфов, людей и пр живности меньше, чем описано у Толкиена.
2. И не все они были королевскими принцами, королями, менестрелями, а также славными полководцами. А моделировать армию одним-двумя эльфиками не смешно (мастер игроку: «Ты что тут делаешь?» - «Изображаю регулярную армию!»).
По этой причине мы вводим понятие «виртуального персонажа». Реальные персонажи проживают свою игровую судьбу - общаются, воюют, женятся, убегают из плена и т.д. В это время виртуальные персонажи просто есть. В военное время их можно призвать в армию. Конечно, дерутся только реальные игроки. Но после смерти они идут не на отсидку в СМ, а возвращаются в игру своими реальными персонажами. Никто никого не заставляет брать на себя еще и виртуала. Виртуал как и обычный игрок может быть пленен, подвергнут облегченному варианту пыток (особо страждущие могут попросить и полную зону), а также казнен по общим правилам. Виртуальный игрок в отличие от реального не в праве возмущаться в том, что темные его прибили безо всякой причины: оставьте темным хоть какой-то процент бессмысленных убийств.
Основным признаком виртуала является красная повязка на левом предплечье. Игрок, пойманный без этой повязки, является попавшим в плен по своей главной роли со всеми вытекающими. Отмазки типа «забыл надеть, она лежит в правом заднем кармане» в расчет не принимаются. После смерти виртуальный игрок отдает свою нарукавную повязку убившему его, и надев белый хайратник через СМ мертвых отправляется в свою локацию. Там он снимает белый хайратник и считается вернувшимся в игру в своей главной роли.
Количество виртуальных персонажей строго регламентировано мастером. В процессе игры оно может, как пополняться, так и сокращаться.
Виртуальными персонажами могут выходить только члены светлого блока.
Правила по боевке.
Хитовка.
У людей - 2 хита
У эльфов и орков - 3 хита.
У волколаков - 4 хита.
У троллей - 10 хитов.
Доспех добавляет: один хит кожаный, два – железный.
Майара и Валу может убить только равный. Свои хиты они знают сами.
Области поражения:
1. конечности – 1 хит
2. корпус – 1 хит
Любое оружие снимает 1 хит.
Небоевые зоны:
Кисти, стопы, пах, шея
голова – самовынос (Человек, нанесший удар противнику в голову - считается убитым и идет в мертвятник).
Поражения засчитывает тот и только тот, кто его получает.
Персонаж, потерявший часть хитов легко ранен. Персонаж в 0 хитов – тяжело ранен. Отрицательного количества хитов не бывает. Убить персонажа возможно только казнив его с соблюдением всех необходимых формальностей. Казнью не считается нанесение раны игровым оружием с фразой: «казню тебя».
Поражения отыгрываются. Ранение в руку отыгрывается перехватом одноручного оружия, бросанием двуручного оружия или щита. Легкое ранение в ногу — приседанием на колено пораженной ноги. Тяжелое ранение – падением. При получении тяжелой раны первые 5 минут персонаж находиться без сознания от боли. Потом он может лишь тихонько ползать и стонать.
Внимание: Вы не можете продолжать бой в тяжелой ране, в легкой, если жизнь вам не дорога, вы можете продолжать отбиваться.
Не квалифицируются следующие удары:
1. Нанесенные плашмя, либо небоевой частью оружия.
2. Скользящие попадания (когда оружие не остановлено телом получающего удар).
3. «Швейная машинка» - многократные частые удары по одной и той же части тела.
Квалифицированными ударами считаются удары, остановленные телом (за исключением небоевых зон) и не наносящие травмы.
Перед игрой ВСЕ оружие проходит ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ мастерский допуск.
Также хочется заранее обозначить темное и светлое время суток и при учете того, что большая часть активной игры придется на темное время суток мы рекомендуем снаряжение подбирать исходя из этого. Ночь у нас начинается с 11 часов и заканчивается 8 часами утра.
В дневное время разрешены:
Клинковое оружие
Клинковое оружие включает в себя одноручные мечи, сабли, полуторные и двуручные мечи, кинжалы и ножи.
Материал клинка – текстолит, стеклотекстолит.
Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Вследствие конструктивных особенностей радиус закругления острия для сабель может быть меньше, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не должно иметь острых ребер и углов.
Ширина режущей кромки клинка – не менее 6 мм.
Максимальная длина ножа или кинжала (включая рукоять) – 45 см.
Масса ножей и кинжалов не должна превышать 700 г.
Максимальная длина одноручного меча (включая рукоять) – 100 см.
Масса одноручного клинкового оружия (длиной до 1 м) - от 700 до 1200 г.
Баланс одноручного клинкового оружия должен находиться не далее ширины ладони владельца от гарды по клинку. В случае несоблюдения баланса проверяется безопасность владения таким мечом.
Максимальная длина полуторного или двуручного меча – рост владельца. Безопасность владения таким мечом будет проверяться принимающими оружие мастером или его помощниками. Если владелец оружия не проходит такой проверки, то оружие не будет допущено. Передавать полуторное или двуручное оружие другим игрокам запрещено.
Масса полуторного и двуручного клинкового оружия – от 1000 до 2500 г. (не менее 800 г. и не более 1200 г. на 1 м длины)
Баланс полуторного и двуручного клинкового оружия не регламентирован.
Рубящее и ударное оружие
Представляет собой модели топоров и ударно-дробящего оружия – булав, шестоперов, кистеней, клевцов, чеканов и цепов.
Оружие не должно иметь выступающих крепежных элементов, а также несмягченных и нескругленных деталей ударных частей.
Рукоять рубящего и ударного оружия выполняется из древесины, которая должна быть гладко ошкурена. Допускается ее армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования рукояти.
Гибкая часть кистеней и цепов должна быть прочной и толстой. Оптимальный материал – толстая веревка или кожаная полоса длиной не более 50 см.
Ударная часть должна быть мягкой, внутренние утяжеления не допускаются. Для булав и шестоперов через ударную часть не должно прощупываться древко. Кистени и цепы, ударная часть которых сделана из носка или мешочка с травой, допускаются.
Гибкая и ударная части не должны иметь твердых швов, узлов и иных элементов, способных при ударе повлечь рассечение кожных покровов.
Для смягчения лезвий топоров рекомендуется вырезать окна в жесткой резине.
Вес одноручного оружия – от 500 до 1300 г.
Вес двуручного оружия – от 1000 до 2000 г.
Разрешены только удары смягченной частью ударного оружия.
Древковое оружие
Представляет собой модели копий, протазанов, алебард, коуз и аналогичного колющего и колюще – рубящего оружия. Оружие не должно иметь выступающих крепежных элементов, а также несмягченных и нескругленных деталей ударных частей.
Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Армирование наконечника и древка металлом запрещено.
Наконечник должен быть выполнен из резины, достаточно плотной, чтобы при сильном ударе не отгибаться, оставляя открытым древко, и упругой, чтобы в значительной степени гасить удар.
Наконечник должен быть окрашен в аутентичный цвет.
Тряпичный мешок, примотанный изолентой на древко в качестве наконечника, не допускается.
Оружие, имеющее древко с сучками, не ошкуренное и кривое, а также недостаточно прочное – не допускается.
Древковое оружие используется для нанесения колющих и рубящих ударов. Копья не используются для нанесения рубящих ударов.
Вес древкового оружия должен быть в пределах 2000 г.
Минимальный диаметр древка – 3 см.
Минимальная длина древкового оружия – 150 см.
Максимальная длина древкового оружия – 250 см.
Стрелковое оружие
На игре будет присутствовать стрелковое оружие - луки.
Все оружие должно соответствовать минимальным требованиям эстетичности. На игру не будут допущены откровенно спортивные луки, в частности с приспособлениями, включающими блоки, двойные тетивы, разного рода спортивные прицелы. Наличие полочки на луке допустимо, хотя и нежелательно. Современные полимеры, используемые в спортивной стрельбе для изготовления тетивы, допустимы.
Стрелковое оружие является наиболее опасным для здоровья и жизни игроков. Его сертификация, особенно стрел, будет проходить очень жестко. Каждый лук допускается только со стрелами, которыми будут из него стрелять. Без стрел луки приниматься не будут (равно как и наоборот).
Требования к лукам:
• Максимальное натяжение луков – 12 кг. Натяжение будет измеряться исходя из длины стрелы, т.е. если в комплекте с луком идут стрелы длиной 90 см, то измерение натяжения будет проводиться именно при растяжении, соответствующим длине используемой стрелы.
• Тетива лука должна быть выполнена из материалов, способных выдерживать большие динамические натяжения, не должна быть сильно изношенными. Петли тетивы должны исключать возможность срыва с плеч лука. Эти требования вводятся ради безопасности самого стрелка – при разрыве тетивы может не только сломаться лук, но и пострадать сам лучник.
Требования к стрелам:
• мягкий наконечник («гуманизатор») должен быть не менее 30 мм в диаметре;
• «гуманизатор» должен быть прочным, но при этом достаточно упругим, так чтобы энергия удара эффективно гасилась при попадании («гуманизатор», выполненный из таких материалов, как поролон, утеплитель, мягкая пористая пенка, допущен не будет, наличие в "гуманизаторе" утяжелителя, будь то стальная проволока, болт, подшипник и др. автоматически означает конец игры для человека, привесшего такие стрелы на полигон (ибо нефиг!!!));
• древки должны быть круглыми в сечении, гладко ошкуренными так, чтобы исключить вероятность схода занозы и провощенными (покрытыми лаком или скотчем);
• диаметр древка должен быть в пределах 8-12 мм.
• обязательно оперение, выполненное из птичьих перьев, или из скотча;
• оперение не должно быть жестким, чтобы исключить возможность получения царапин при скользящем попадании стрелой.
В качестве теста на прочность «гуманизатора» будет проводиться 5-10 выстрелов одной стрелой в упор в твердую поверхность (дерево). После такого теста «гуманизатор» должен остаться целым.
Запрещается использовать чужие стрелы для стрельбы.
Запрещается ломать чужие стрелы.
Щиты
При использовании щита обязателен шлем.
Шлем должен реально защищать голову владельца шлема

Материал изготовления щита – доски или фанера. Использование металлических щитов разрешено только при условии наличия очень качественно отвальцованной окантовки.
Поверхность деревянного или фанерного щита должна быть проклеена тканью и не иметь заноз. Возможно наличие умбона.
Кант щита должен быть армирован кожей или тканью. Не рекомендуются обивка канта металлом, за исключением случаев очевидной безопасности, когда металл загнут и отсутствуют острые края.
Предельные размеры щитов:
• круглые – не более 70 см в диаметре;
• треугольные и «капли» – не более 100 см в высоту и 70 см в ширину;
• баклеры, не требующие наличие шлема – не более 30 см в диаметре.
Хват и вес щита не регламентируются.
В ночное время разрешены:
Еще раз напоминаем, что ночь у нас с 11 часов и заканчивается 8 часами утра.
В ночное время из оружия разрешен ТОЛЬКО НОЖ.
В темное время суток запрещено использование железных доспехов.
Смерть и страна мертвых.
1. Смерть есть на игре, ее не может не быть.
2. Мы играем эпос. По сути, миф, переполненный различными архетипическими сюжетами. Здесь каждый игрок - главный герой. Но, как и в эпосе, как и в любом мифе, как и в жизни, на которую так любят ссылаться - смерть будет. Она будет страшной, она будет бить жестоко и война не будет прогулкой со знаменами, война - это грязь и смерть... И все народы Средиземья увидят ее по-разному. Поэтому и правила смерти для эльфов, людей и темных будут разные. Соответственно разное будет и посмертие. И никто не знает, встретятся ли они за гранью, и какова будет это встреча...
3. Так как мы играем эпос, где каждый игрок - есть главный герой его собственной истории, то не смотря на факт наличия такой страшной штуки как смерть, которая парит рядом с каждым, СМЕРТЬ будет иметь вид не глупой случайности в жизни каждого конкретного героя, а жирной точки.
4. После смерти у каждого игрока будет выбор: 1) Выйти в новой роли после небольшой отсидки (пару часов на попить чаю). Однако в определенный момент (последняя ночь игры) - новые персонажи скорее всего уже не появиться.... 2) Играть свое посмертие 3) пойти спать или сидеть у костра и пить чай....
Смерть на игре может наступить в результате боевого взаимодействия между персонажами (попадание в голову), смерти от тяжелой раны, самоубийства, казни.
Смертная казнь. Главное в деле - антураж. Казнь производится только официальными властями и только публично. Главное, помните, что умирает персонаж навсегда.
Смерть также может явиться в зримом обличии (игротехник в соответствующем облачении, с косой или песочными часами). Смерть может видеть тот, кому она положила руку на плечо. Все остальные могут лишь почуять ее близость («порыв ледяного ветра», например).
Остальные игроки не видят смерть и должны продолжать играть, так как будто ее здесь нет.
После гибели персонажа игрок остается на месте смерти 10 минут, либо до окончания погребального обряда над ним. Затем он надевает белый хайратник и, ни с кем не общаясь, желательно не попадаясь никому на глаза, отправляется в Страну мёртвых. По желанию игрок на месте своей гибели может оставить свои игровые вещи (поместив их, например, в мешочек и привязав на ветку ближайшего дерева) вместе с душераздирающим описанием тела персонажа.
Персонажи, умирающие в плену на территории Врага рискуют на неопределенное время стать призраками. Призраки могут не отвечать на вопросы, касающиеся их жизни, однако обязаны беспрекословно подчиняться Саурону, Мелькору и другим темным майя и их подручным. С призраками могут разговаривать шаманы.
У нас есть две Страны Мертвых. Это Мандос и непосредственно мертвятник. Чем они отличаются? Придя в Мандос вы продолжаете играть, встречаетесь с Намо и проходите его суд, говорите с ним и имеете возможность (если вам позволят) увидеть кого-то из тех, кто находится в Мандосе кроме вас……но никто не гарантирует того, что это будет приятная встреча. В мертвятник вы можете пойти, если хотите отдохнуть, посидеть у костра и спокойно выгрузиться из персонажа. Обе Страны Мертвых имеют между собой постоянную связь, мертвые не могут выйти в новой роли, но могут перемещаться между Мандосом и мертвятником, что будут на границе полигона….
Сроки отсидки:
Светлые.
Эльфы после смерти могут выйти только людьми. Срок отсидки в мертвятнике – 3-4 часа.
У людей срок отсидки 3-4 часа. Выход из мертвятника в роли человека.
Темные.
После смерти темные возвращаются в Ангбанд, где для них будет организован темный мертвятник.
Правила выхода:
Все умершие персонажи обязаны тихо и незаметно проследовать в темный мертвятник. За общение с живыми срок пребывания будет расти в геометрической прогрессии, а живой общающийся с мертвым будет объявлен не вменяемым с понижением в правах (в плоть до заключенного Короны Севера). Исключение: Шаманы в трансе.
Люди: срок пребывания в мертвятнике не менее 3-4х часов. Выход из мертвятника в должности помилованного короной севера. Со всеми вытекающими.
Орки: Срок пребывания в темном мертвятнике не менее 2х часов. Персонаж выходит в роли молодого орченка, понятно, что снагой. В патруль или рейд он может быть отправлен только с распоряжения командования, а для этого ему придется прилежно трудится, что бы его хоть как-то заметили.
Волколаки: Срок прибивания в темном мертвятнике не менее 2х часов. После этого необходим ритуал принятия молодого волколака в стаю. Не принятый в стаю волколак продолжает прибывать в мертвятнике.
Тролли: 2 часа в темном мертвятнике и снова в бой.
Народы Средиземья.
Эльфы:
1. Нолдор – острые уши
2. Синдар – острые уши
Эльдар можно различить по одежде, которую они носят. Значение имеет покрой и цветовая гамма.
Люди:
Не имеют каких либо ярких отличительных признаков.
Не регенирируют. При получении ран необходима перевязка, для приостановления кровотечения. Для восстановления хитов необходим лекарь.
Орки:
Обязательным отличительным признаком орка является повязка закрывающая нижнюю часть лица. Повязка должна быть черного цвета. Если орк в шлеме, то повязка наматывается на шлем, так, чтобы ее было видно.
Не могут регенирировать. При потере более одного хита, необходима перевязка. Для восстановления хитов необходима помощь шамана.
Волколаки:
У волколаков есть две формы. Форма гуманоида (в этой форме волколака можно отличить по красной ленточке в волосах) и форма волка. В форме волка волколак, носит меховые накладки на перчатки и меховые же ушки. Хвост и прочие излишества остаются на усмотрение игроков.
В форме человека не могут регенирировать. При потере более одного хита необходима перевязка для приостановления кровотечения. Для лечения необходим лекарь.
В форме волка могут регенирировать, но только в лесу и только на темных или нейтральных территориях. Скорость регенирации 1 хит в 2 минуты (считаем про себя не торопясь до 120). Для регенирации необходимо сохранять неподвижность.
При потере 3х и более хитов не могут сменить ипостась.
Тролли:
Единственное оружие которое может носить тролль – это его большая трольская дубина. Так же все тролли носят на головах рогатые шлемы как в фильме Властелин Колец.
Тролли не нуждаются в перевязке и их также не возможно лечить. Тролли восстанавливают потерянные хиты со скоростью 1 хит в минуту (только на темных или нейтральных территориях).
Майар:
Майар может иметь любую ипостась. В этой ипостаси его отличает более крепкое здоровье. Майара можно развоплотить. Кто может это сделать – тот знает как.
Валары:
Только мастерские персонажи. Неуничтожимы в принципе.
Правила по землям и языкам.
Все земли делятся на светлые, темные и нейтральные.
Светлые земли это те места где проживают эльфы. (Норготронд и его окрестности)
Темные земли это места держащие руку Мелькора (Ангбанд, рудники, равнина Анфауглиф и окресности)
Нейтральные земли это места не принадлежащие никому.
Цвет земель имеет значение для эльфов и для темных существ. На людей они не влияет никак. Светлые земли моделируются – белыми ленточками, темные – красными.
Каждая территория может изменить свой статус.
Всем, кто хоть сколько-то знаком с миром Толкина, известно, какое значение он придавал языкам: Толкин не просто знал их и любил, но также преподавал и конструировал. Более того, сами его “истории” были как бы дополнением и продолжением “выдуманных” языков: он пытался создать мир, в котором эти языки могли бы звучать, и персонажей, которые могли бы на них говорить. Толкин хотел оживить слово, придать ему более глубокое значение, точнее, вернуть слову тот смысл, каким оно обладало в древности, но который утратило, превратившись в бессмысленное сотрясение воздуха. И слова в Арде обладают особой, порой явно магической силой – словом можно исцелить, но можно и убить. Когда Гендальф на совете у Эльронда произносит фразу на Темном наречии, в зале темнеет. И когда Сэм выкрикивает “Гильтониэль А Эльбэрэт!” - лучи фиала Галадриэль разрывают беспросветный мрак.
Язык в мире Толкина – знак принадлежности индивидуума или народа к той или иной стороне, знак приверженности тем или иным ценностям. В Первую Эпоху эдайн, служа эльфам, учат их язык. Орки никогда не используют эльфийские языки, а эльфы – темное наречие. Одним из знаков падения Нумэнора был запрет на синдарин, эльфийский язык, так что Друзья Эльфов учили его тайно.
Филолог или лингвист мог бы сказать больше о значении языков в мире Толкина, может, даже написал бы диссертацию на эту тему. Мы же ограничимся вышеизложенными примерами и просьбой при чтении Толкина обращать внимание на языковую составляющую. А перед нами как мастерами и игроками стоит другая задача: отобразить на игре, хотя бы отчасти, важную роль, которую языки играют в мире Толкина.
Мы не станем требовать, чтобы персонажи общались только на своем родном языке, это жестоко и нереализуемо. Однако в жизни всех обитателей Арды есть такие моменты, когда слова родного языка должны звучать обязательно. Это принесение клятв, выполнение особых ритуалов, приветствия и прощания (особенно при общении с чужестранцами и правителями), боевой клич. При желании список ситуаций можно увеличить. В каждой такой ситуации необходимо употреблять предложения на родном языке персонажей или хотя бы отдельные слова этого языка.
Если в жизненно важных ситуациях персонажи будут общаться на чужом языке или на вестроне (то есть по-русски), это будет означать, что данный народ утрачивает власть над своей землей. Территория «поменяет свой цвет» и станет нейтральной, те чужой, не приносящей подмоги.
Напротив, там где звучит язык и мир меняется под стать ему. Эльфийская речь способна изменить ничью, «серую» землю и сделать ее дружелюбной, способной укрыть, «светлой»…….так же можно и затемнить территорию……..
Концепция игротехников
Это концепция игротехников, которая открыта для всех. Будут и другие разработки и правила для игротехников, но они не противоречат этой концепции.
Игрок - это в мастерском понимании человек, первоочередной задачей которого на игре является хорошая игра для себя и своих друзей.
Игротехник - это человек, первоочередной задачей которого на игре, явлется хорошая игра для игроков. Мастерский игротехник (далее - просто игротехник) - это игротехник, действующий под управлением мастеров и решающий поставленные мастерами задачи. Степень инициативы каждого игротехника в рамках поставленной ему задачи определяется индивидуально. Правильный игротехник представляет себе, как устроена игра, зачем он делает то, что делает, и как ему добиться поставленной мастерами цели наилучшим способом в конкретной ситуации с конкретными людьми.
Игротехник на нашей игре имеет собственного персонажа и действует на игре только от его имени, как и игрок. Он подчиняется правилам по боевому взаимодействию (с учетом специфики его персонажа). Он подчиняется правилам о смерти. В частности на полигоне игротехник идет в белой повязке на голове только в том случае, если он умер и идет призраком. Он подчиняется вообще всем правилам взаимодействия.
Его отличие от игрока, кроме упомянутого выше, в том что после смерти или после выполнения своей задачи игротехник не идет в игровой Мандос, а идет в игротехнический блок, где получает нового персонажа и идет выполнять новую мастерскую задачу. А также в том, что он может быть в спешном порядке отозван с игры, если именно в нем возникнет срочная игротехническая необходимость.
На иготехника также возлагается задача следить за выполнением правил игроками и другими игротехниками. Игротехник, не выполняющий правила, будет заклеймен позором и заперт в своем игротехническом блоке варить коллегам кашку. Игротехник, который портит игру игрокам, будет заклеймен позором очень надолго, как человек, идущий против самой сути игротехники.
математика медицины
светлый на темной тер (темный на светлой)
легкая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (рана не переходит в тяжелую)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Один хит восстанавливается за 20 минут
тяжелая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (после пмп раненный приходит в себя и может разговарить)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Первый хит восстаниваливается за 40 (рана переходит в легкую)
светлый или темный на нейтральной
легкая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (рана не переходит в тяжелую)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Один хит восстанавливается за 15 минут
тяжелая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (после пмп раненный приходит в себя и может разговарить)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Первый хит восстаниваливается за 30 (рана переходит в легкую)
нейтральный на любой
легкая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (рана не переходит в тяжелую)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Один хит восставнивается за 15 минут
тяжелая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (после пмп раненный приходит в себя и может разговарить)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Первый хит восстаниваливается за 30 (рана переходит в легкую)
светлый и темный на своей
легкая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (рана не переходит в тяжелую)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Один хит восстанавливается в 10 минут.
тяжелая рана
пмп может оказать любой при наличии бинта и (или) каких либо снабдобий (после пмп раненный приходит в себя и может разговарить)
лечение по хитам может осуществлять только медик (шаман)
Первый хит восстаниваливается за 20 (рана переходит в легкую)
@темы: ролевка, Побег из Ангбанда