"...принадлежит к тем людям, о ком все отзываются хорошо, но чьего общества не ищут, кого все счастливы видеть, но с кем забывают затем обменяться даже двумя-тремя словами." (с) Джейн Остин
читать дальше
1. Мастер светлого блока - Пятыгина Наталья (Тиннаро) тел. 89221313960 [email protected] vkontakte.ru/id4794750?41573
2. Мастер Темного блока – Коротков Вадим (Santa) тел. 89501937153 [email protected] vkontakte.ru/profile.php?id=20369394
3. Мастер Мандоса (вакансия свободна (пока)).
Спустя примерно два года после Дагор Браголаха Нольдор все же обороняли западный проход возле истоков Сириона, потому что на те воды распространялась власть Ульмо, а Минас-Тирит противостоял Оркам. Но, в конце концов, после гибели Фингольфина, Саурон, величайший и самый ужасный из слуг Моргота, называвшийся на языке Синдара Гортауром, выступил против Ородрета, начальника башни на Тол-Сирионе. Саурон стал теперь чародеем ужасной силы, хозяином теней и призраков, коварным, жестоким, уродующим все, к чему он прикасался, унижающим всех, кем он правил, повелителем волков-оборотней, владычество его было мукой. Он атакой взял Минас-Тирит, потому что черное облако страха опустилось на защитников башни. И Ородрет был изгнан и бежал в Нарготронд. А Саурон превратил Минас- Тирит в сторожевую башню Моргота, в крепость зла, постоянную угрозу. И прекрасный остров Тол-Сирион стал проклятым и был назван Тол-ин-Гаурот, Остров Оборотней. Ни одно живое существо не могло проникнуть в эту долину, чтобы Саурон
не заметил его из башни, в которой он сидел. И Моргот владел теперь западным проходом, и источаемый им ужас наполнил поля и леса Белерианда. За Хитлумом он неустанно преследовал своих врагов, выискивая их тайные убежища и захватывая их крепости одна за другой. Орки все наглее бродили здесь и там, где хотели, спускались вниз по Сириону на запад и по Келону на восток. Они окружили Дориат и так опустошили земли, что звери и птицы бежали от них, и с севера непрерывно распространялось безмолвие и запустение.
Многие из Нольдор и Синдар попали в плен и были уведены в Ангбанд, где их обратили в рабов, заставляя отдавать свои умение и знания на пользу Морготу. А Моргот повсюду разослал своих шпионов, и они принимали фальшивые обличья, и обман был в их речах. Они лживо обещали награду и хитрыми словами пытались посеять зависть и страх среди народов, обвиняя их королей и вождей в жадности и предательстве одного за другим.
Из-за проклятия, причиной которого было убийство родичей, этой лжи часто верили. И действительно, с течением времени, в ней появилась доля правды, потому что сердце и уши Эльфов Белерианда омрачали отчаяние и страх. Но больше всего Нольдор
боялись предательства тех своих родичей, что стали рабами в Ангбанде, потому что Моргот использовал некоторых из них для своих целей и, будто бы дав им свободу, отпускал, куда они хотели, но их воля оставалась покорной его воле, и они уходили
лишь для того, чтобы вернуться к нему снова. И потому, когда кто-либо из пленников Моргота действительно бежал от него и возвращался к своему народу, их встречали совсем неприветливо, и они скитались одни, изгнанные и отчаявшиеся.
(с) Сильмарилион.
Игровые условия. Мы хотим сразу предупредить вас, друзья. Игра рассчитана на весьма большое физическое и морально напряжение. Игра будет жесткой во всех планах, мы стараемся отбросить столько условностей, сколько нам позволяют пожизненные реалии. Вам придется не играть в усталых, замученных и истощенных, а БЫТЬ ими. Для того, что бы это реализовать, мастерская группа руководствуется несколькими принципами.
Условия одни для всех. Это значит, что мы не будем подстраиваться под те или иные нужды или потребности кого-то из участников. Каждый из игроков должен будет выполнять эти указания в равной мере. Если у Вас есть какая-то хроническая болезнь, идеосинкразия или любая другая причина, по которой какой то пункт морального напряжения для Вас будет неприемлемым - у Вас останется только один выход. Не заявляться на игру, однако если вы физически не можете бегать ночью по лесу, вы можете заявиться в Норготронд и играть психоломку не подвергая опасности свое здоровье. Мы понимаем, что это весьма нелиберально, и многие из тех кто могли бы приехать, не приедут, но... Наше отношение к этому изложено в следующем пункте.
Мы не гонимся за количеством. У нас есть барьер на игру - не более 25-50 человек в каждый из блоков. Более того, игра пройдет замечательно даже если в каждом из блоков будет по 20-30 человек. Но зато эти люди будут играть, а не жаловаться, что "Вася меня ткнул кулуаркой без фиксации". Это игра-элитарка, причем ее элитарность обуславливается не нашим желанием, а выставленными достаточно высокими критериями. Поэтому всем нежным девочкам и не менее нежным мальчикам - не к нам. Потому что...
Целыми вы вряд ли выйдете. Синяки, ушибы, царапины - это все будет в ассортименте - а как иначе, в темном незнакомом лесу-то? Игра с повышенной степенью травматизма, и мы об этом предупреждаем заранее. Да, у нас будут достаточно строгие правила по медицине, и врачи на полигоне будут. Но вряд ли после ночной пробежки по лесу вы будете свежи и румяны. Все ожидающие вас на игре суровые условия будут описаны в соответствующих разделах правил, пока что - думайте, а может это вовсе и не ваш проект? Если от Вас не прийдет заявки - мы не обидимся, честно ))
Отчуждаемые вещи. Мастерский состав настроен смоделировать максимальное погружение. Именно поэтому мы собираемся регламентировать наличие у игроков вещей, не имеющих отношения к игре. Основной принцип – игровые вещи участников должны быть по-максимуму отчуждаемы. Это касается даже еды, воды, оружия и одежды (подчёркиваю – игровой одежды!).
Еда\вода. На старт игры будут далеко не у всех. Какая-либо еда и вода может быть у орков и в Норготронде. У беглецов запасы еды и воды будут весьма скудными, если будут вообще, у каждого третьего, а то и четвертого. И ограничиваться они будут водой, сухарями и фруктами. Никаких бутербродов, шоколада и прочих изысков – откуда? Еда и вода будут полностью отчуждаемым ресурсом. Да, вам не показалось, я только что говорил о ПОЖИЗНЕННОЙ еде и воде. Да, если у вас ее не будет, вы будете по-жизни голодны. Да, удивляться не стоит – это не самое страшное, что может приключиться с вами на игре.
Еду и воду можно будет достать разными способами. Забрать у товарища по побегу, снять с трупа (если она у него откажется). Возможно, будут бонусы от игротехников в виде «нашли куст ягод». На полигоне есть несколько родников. Если вы их найдёте – будет вам счастье. На пограничной заставе беглецов будет ждать еда и вода, купленные за счет мастеров. Тех, кто туда дойдет, возможно накормят. Это не значит, что, выезжая на игру, вам не стоит запасаться едой и водой.
Еду в лагеря вы вывозите сами, но тут есть и свои ограничения, мы рекомендуем обговорить список продуктов, которые вы вывозите на игру с вашими капитанами или с мастерами.
Алкоголь и наркотики. Отдельно замечу по этому пункту. Данные сабжы на игре КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ (даже пиво). Равно как и их употребление перед игрой. Человек даже в «слегка подвыпившем состоянии» будет незамедлительно удален с полигона. Человек, у которого во время игры обнаружится фляжка\бутылка\любая другая емкость с горячительным «для согреву и дизинфекции» будет незамедлительно удален с полигона. Это правило распространяется и на медицинский спирт – для дезинфекции запасайтесь непитьевыми препаратами типа перекиси водорода. Это правило распространяется на беглецов и орков. К эльфам из пограничной заставы требования не настолько категоричны (антуражный здравур и пиво в умеренных количествах разрешено), но злостные нарушители будут определяться игротехом. Он же будет определять размер санкций. В СМ алкоголь употреблять можно – так как если вы туда попали, то в игру ВНЕ СМ вы уже не вернетесь. Любые наркотики запрещены без исключений вплоть до выезда за пределы полигона.
Одежда. Мы не будем расписывать в правилах фасоны, которые допускаются или не допускаются на нашу игру (однако желающим мы предоставим материал по данной теме). Мы считаем, что мы делаем игру на небольшое количество грамотных людей. Которые в состоянии понять, что джинсов у эльфов быть не могло. Единственное требование – эльфы должны выглядеть эльфами, а орки – орками.
Но есть у нас и особенные требования к беглецам. Ваша одежда должна быть такой, что бы вам не жалко было ее выбросить. Лохмотья, старые потрепанные рваные прикиды – это будет не только антуражно, но и практично – вам не жаль будет проехаться на пузе или залечь в грязь. Это обязательное условие, так как беглец в новеньком прикиде будет смотреться странно. Если кто-то опасается простыть или быть искусанным комарами – он может одеть под прикид цивильную одежку и намазаться мазью перед игрой. Главное, что бы ее не было видно.
Отдельно стоит коснуться плаща. Они будут не у всех беглецов. Более того – плащ будет отчуждаем. Схема такая: Вы привозите на игру свой плащ – ношеный, рваный, но не новый. Вы по умолчанию согласны, что его у вас могут забрать по игре и потом потерять\порвать\вымазать. Если он доживет в чужих руках до конца игры, вы его забираете назад, если нет – у вас не возникнет никаких претензий. Если вы не согласны с таким положением – вы вправе не привозить на игру плащ. Но имеете право забрать его у кого-то по игре.
Мастера оставляют за собой право заставить того или иного игрока оставить в пожизненном лагере какие либо элементы игровой одежды не соответствующие духу и букве профессора (да у Толкиена не было описано автоматов Калашникова и волынок).
Для беглецов: вы можете привести с собой два прикида один ваша арестантская роба а другой оставить в Нарготронде, если вы конечно до него доберетесь…
Другие отчуждаемые элементы. Другие сабжы вы подбираете по такому же принципу – не жалко, если потеряется\сломается. Это несложно – старые деревянные, никому не нужные мечи есть у каждого второго. Флягу тоже можно сделать – все что угодно, от бурдюка до обычной пластиковой баклажки, обмотанной тканью, кожей или чем угодно. Еще раз – список отчуждаемых пожизненных ценностей на игре:
1.Еда\вода
2.Оружие
3.Игровая одежда
4.Емкости (фляги, котомки)
5.Другие предметы амуниции (мотки веревки, факела и т.д.) – если таковые окажутся. По большому счету, если вы убили кого-нибудь, вы можете забрать у него котомку со всем содержимым – неотчуждаемых вещей в ней не будет. У беглецов предметов амуниции изначально не будет, они смогут разжиться ими только у орков.
Личные вещи. А вот здесь – внимание! Мастера категорически против того, что бы по время игры у игроков в карманах находились посторонние неигровые ценности. Ниже приводится список того, что игрокам ЗАПРЕЩЕНО брать с сбой в игру и надлежит оставлять в пожизненном лагере.
1.Мобильные телефоны, фотоаппараты, другую технику
2.Часы, компасы, любую другую механику и электронику
3.Любой реквизит, который может облегчить побег – веревки, куски ткани, полиэтилен
4.Любой туристический реквизит – пенки, топоры, ножи, складные стульчики
5.Источники света – факела, фонарики
6.Пишущие принадлежности
7. Источники огня: спички, зажигалки, пиропатроны, термитные заряды.
Что нежелательно брать из соображений, что вы можете потерять эти вещи:
1.Ключи
2.Деньги
3.Документы
Даже если вы все-таки решили взять, что-то из второго списка – настоятельно рекомендуем прятать эти вещи подальше – обыск на игре будет пожизненным.
Какие НЕОТЧУЖДАЕМЫЕ вещи вы все-таки можете взять с собой.
1.Сигареты. Это для многих просто пожизненная необходимость, но мы бы рекомендовали все-таки на время побега удержаться от курения.
2.Туалетную бумагу. Разрешено использование её только по назначению
3.Минимальную аптечку – активированный уголь, анальгин, аспирин, перекись водорода, йод, эластичный и обычный бинт. Запрещено использование ее для любых других целей, кроме пожизненного лечения. Бинтами нельзя отыграть игровую перевязку. Людей, которым нужны более специфические лекарства, среди бегущих просто не будет, поэтому аптечка рассчитана на обычного здорового человека. В любом случае, более полные аптечки будут у некоторых игротехников и неигровых медиков.
4.Презерватив. Использовать ТОЛЬКО по прямому назначению – если Вы, конечно, такие экстремалы. Грамотный человек найдет этому девайсу 33 вида применения для выживания в любой местности – поэтому использование его в игровой плоскости запрещено.
Все неотчуждаемые вещи вы НЕ имеете права нести в котомке. Мы не хотим также, что бы они были на виду и портили антураж. Где Вы их запрячете – нам все равно. Мастера не несут ответственности за потерю Вами этих вещей.
Связь. Да, мы настаиваем, что бы все мобильные телефоны перед игрой были отключены и оставлены в палатках. В крайнем случае – у специального человека в СМ, который будет ответственный за хранение личных вещей. Да, это не просьба, а требование. Да, это не обсуждается.
Пленение. Пленить можно:
1. сдавшегося
2. тяжелораненого
3. схваченного за обе руки
4. оглушенного
Оглушение. Оглушения производятся в небоевой обстановке. Отыгрыш: Рука положенная вам на плечо с фразой «оглушаю». Оглушение длится 5 минут.
Обыск. По жизни. Все отчуждаемые вещи должны находиться в и на игровой одежде (чтобы не было куларак в трусах).
Связывание производится по игре. По взаимному согласию можно и по жизни, но не более, чем на 20 минут (по их истечении необходимо перевязать человека по игре). Связывание по игре производится надеванием на руки слабо затянутой веревочной петли, чтобы игрок мог по жизни её снять. Связанный по жизни может распутаться. Связанный по игре может освободиться, перерезав веревки игровым оружием.
Связывание троллей – невозможно в принципе.
Связывание оборотней – занятие сложное и неблагодарное…
Кандалы отыгрываются металлической цепью с браслетами из водопроводных или им подобных хомутиков с наклеенной изнутри пенкой или резиной или каким-то другим смягчающим материалом. Обязательные требования: должна быть возможность в случае чего по жизни снять их самостоятельно, и браслеты не должны царапать и резать руки и рвать одежду.
По тем же принципам можно привязать человека к дереву или приковать к стене.
Кляп во рту моделируется чистой повязкой, закрывающей рот. Человек с кляпом может только "мычать".
Пытки
Физкультура запрещена во избежание споров, ибо для разных людей предельные нагрузки весьма различны. То же с пищей («пытка апельсинами продолжалась третий час») - пища часто бывает аллергеном.
Игровые пытки и наказания никоим образом не должны отражаться на здоровье пытаемого и наказываемого! В противном случае перестают действовать игровые правила, и вступает в силу УК РФ! Мы не ограничиваем время пытки, по прошествии которого пытаемый обязан колоться. Мы предлагаем пытаемому и пытающему померяться волей.
До игры у вас поинтересуются согласны ли вы играть пытки «по полной зоне» или желаете, чтобы вашу крышу оставили в покое. Если вы выберете второе (чтобы вашу крышу оставили в покое), то вам дорога в Норготронд, ибо от туда вы к темным вряд ли попадете (девочек эльфиечек и подобных им мальчиков долой!) Даже на заставе у вас есть шанс оказаться в плену……а это значит: вы согласны играть пытки «по полной зоне».
Это мы пишем, потому что предупредить заранее гораздо честнее, чем потом ныть, что Темные снесли вам крышу чересчур грубо.
Ну а те, кто все-таки согласится на игру «по полной зоне» - держите свои крыши крепче. И помните, что на всякий крайний случай есть такая волшебная фраза «Стоп игра!» После нее вы отправляетесь в Мандос, где вам ставят крышу на место и поят теплым чаем, говоря, что все хорошо и все закончилось =) Там, если у вас возникнет желание, вы можете продолжить играть, но из Мандоса вы уже не вернетесь в наш мир….
В любой момент пытки, пытаемый может заявить свою смерть от пытки, но в этом случае он обязательно станет призраком со всеми вытекающими (см. Смерть, Призраки).
Примечания.
Игра «по полной зоне» означает, что к игроку могут быть применены довольно жесткие меры психологического воздействия (в пределах игровой реальности, конечно). Никто еще в психушку от этого не попадал, а вот стонов после каждой игры предостаточно. Надоело!
Все игроки, согласившиеся играть беглецов, орков и заставу автоматически соглашаются на игру «по полной зоне».
Мастера и Темный блок, в свою очередь, оставляет за собой право на отказ работать с игроком даже при наличии его согласия, если сочтет, что состояние и настрой игрока для этого не подходят. (Долой эльфиечек-мазохисток!)
Пленные
Все рудничные, и прочие заключенные обладают статусом Осужденный Короной Севера, и чтобы любой мог это знать на их лбу отпечатывают Корону Севера – Корону с тремя точками в зубцах. Осужденные Короной делятся на две части:
- Помилованные Короной Севера.
- Заключенный Короны Севера.
Сейчас речь пойдет о Заключенных Короны Севера.
1. Помещение, где живут рудничные – барак на поверхности матушки Арды, видимо большая/огромная палатка/шатер.
2. Туннели, сооруженные руками заключенных, по которым заключенные ползут/передвигаются к месту разработки (штреку). Сооружаются из: проволки, дерева, полиэтилена изнутри туннеля. Ведут под поверхностью Арды куда-то. Выбраться из них на поверхность невозможно.
3. Кормежка заключенных – из общего чана чем-то типа каши. Вода – аналогично.
4. Экономия дорого фонарного масла. После работы заключенных отводят в барак, где в целях экономиии дорогого масла дают отдохнуть глазам заключенных – им повязывают повязки на глаза.
Помилованные Короной Севера. Эти заключенные осознали все преступность своих действий и ударным трудом помогают искупить последствия своих прегрешений (куют сталь, гранят кристаллы, совершают иной сложный труд)
1. Работают Помилованные Короной Севера на поверхности, потому что так удобнее для осуществления технических процессов. Охраны у них никакой почитай и нет.
2. Охрану осуществляют первая рота второго полка Короны Севера.
3. Еда у них не в пример лучше, так как они 1. занимаются сложным трудом, 2. осознали все преступность своих действий и ударным трудом помогают искупить последствия своих прегрешений.
Народы Средиземья.
Эльфы:
1. Нолдор –
2. Синдар –
Люди
Орки
Волколаки
Тролли
Майар
Валары
Хитовка.
У людей -2 хита
У эльфов и орков - 3 хита.
У волколаков - 4 хита.
У троллей - 5 хитов.
Доспех добавляет: один хит кожаный, два – железный.
Майара и Валу может убить только равный. Свои хиты они знают сами.
Области поражения:
1. конечности – 1 хит
2. корпус – 2 хита
Небоевые зоны:
Кисти, стопы, пах, шея
голова – самовынос.
Персонаж, потерявший часть хитов легко ранен. Персонаж в 0 хитов – тяжело ранен и умирает в случае отствия лечения или если его «добьют».
Также хочется заранее обозначить темное и светлое время суток и при учете, что большая часть активной игры придется на темное время суток мы рекомендуем снаряжение подбирать исходя из этого.
Перед игрой ВСЕ оружие проходит ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ мастерский допуск.
Оружие делится на ножи и мечи
Нож, единственное клинковое оружие допущенное для ночной боевки длина лезвия не должна превышать 35 сантиметров, гарда не должна быть сложной.
Топор, дубина, кистень и пр. изготовленное из мягких материалов (пенка) и заантураженное, и кроме всего такое оружие должно быть обязательно одноручным.
В дневное время разрешены
Луки –
Мечи –
Ножи –
Топоры –
Копья –
Дубины –
Кистени –
Итак, ночь у нас начинается с 11 часов и заканчивается 8 часами утра.
Внимание: жизнь только одна!!! и постарайтесь ее не загубить по напрасну.
Смерть на игре может наступить в результате боевого взаимодействия между персонажами, самоубийства.
Смерть также может явиться в зримом обличии (игротехник в соответствующем облачении, с косой или песочными часами). Смерть может видеть тот, кому она положила руку на плечо. Все остальные могут лишь почуять ее близость («порыв ледяного ветра», например).
После гибели персонажа игрок остается на месте смерти 10 минут, либо до окончания погребального обряда над ним. Затем он надевает белый хайратник и, ни с кем не общаясь, желательно не попадаясь никому на глаза, отправляется в Страну мёртвых. По желанию игрок на месте своей гибели может оставить свои игровые вещи (поместив их, например, в мешочек и привязав на ветку ближайшего дерева) вместе с душераздирающим описанием тела персонажа.
Персонажи, умирающие в плену на территории Врага рискуют на неопределенное время стать призраками. Призраки могут не отвечать на вопросы, касающиеся их жизни, однако обязаны беспрекословно подчиняться Саурону, Мелькору и другим темным майя и их подручным.
У нас есть две Страны Мертвых. Это Мандос и непосредственно мертвятник. Чем они отличаются? Придя в Мандос вы продолжаете играть, встречаетесь с Намо и проходите его суд, говорите с ним и имеете возможность (если вам позволят) увидеть кого-то из тех, кто находится в Мандосе кроме вас……но никто не гарантирует того, что это будет приятная встреча. В мертвятник вы можете пойти, если хотите отдохнуть, посидеть у костра и спокойно выгрузиться из персонажа. Обе Страны Мертвых имеют между собой постоянную связь, мертвые не могут выйти в новой роли, но могут перемещаться между Мандосом и мертвятником, что будут на границе полигона….
Все земли делятся на светлые, темные и нейтральные.
Светлые земли - земли, чья сила «разбужена» эльфами, самим их присутствием (Норготронд и его окрестности)
Темные земли это места держащие руку Мелькора (Ангбанд, рудники, равнина Анфауглиф и окресности)
Нейтральные земли это места не принадлежащие никому.
Каждая территория может изменить свой статус.
Всем, кто хоть сколько-то знаком с миром Толкина, известно, какое значение он придавал языкам: Толкин не просто знал их и любил, но также преподавал и конструировал. Более того, сами его “истории” были как бы дополнением и продолжением “выдуманных” языков: он пытался создать мир, в котором эти языки могли бы звучать, и персонажей, которые могли бы на них говорить. Толкин хотел оживить слово, придать ему более глубокое значение, точнее, вернуть слову тот смысл, каким оно обладало в древности, но который утратило, превратившись в бессмысленное сотрясение воздуха. И слова в Арде обладают особой, порой явно магической силой – словом можно исцелить, но можно и убить. Когда Гендальф на совете у Эльронда произносит фразу на Темном наречии, в зале темнеет. И когда Сэм выкрикивает “Гильтониэль А Эльбэрэт!” - лучи фиала Галадриэль разрывают беспросветный мрак.
Язык в мире Толкина – знак принадлежности индивидуума или народа к той или иной стороне, знак приверженности тем или иным ценностям. В Первую Эпоху эдайн, служа эльфам, учат их язык. Орки никогда не используют эльфийские языки, а эльфы – темное наречие. Одним из знаков падения Нумэнора был запрет на синдарин, эльфийский язык, так что Друзья Эльфов учили его тайно.
Филолог или лингвист мог бы сказать больше о значении языков в мире Толкина, может, даже написал бы диссертацию на эту тему. Мы же ограничимся вышеизложенными примерами и просьбой при чтении Толкина обращать внимание на языковую составляющую. А перед нами как мастерами и игроками стоит другая задача: отобразить на игре, хотя бы отчасти, важную роль, которую языки играют в мире Толкина.
Мы не станем требовать, чтобы персонажи общались только на своем родном языке, это жестоко и нереализуемо. Однако в жизни всех обитателей Арды есть такие моменты, когда слова родного языка должны звучать обязательно. Это принесение клятв, выполнение особых ритуалов, приветствия и прощания (особенно при общении с чужестранцами и правителями), боевой клич. При желании список ситуаций можно увеличить. В каждой такой ситуации необходимо употреблять предложения на родном языке персонажей или хотя бы отдельные слова этого языка.
Если в жизненно важных ситуациях персонажи будут общаться на чужом языке или на вестроне (то есть по-русски), это будет означать, что данный народ утрачивает власть над своей землей. Территория «поменяет свой цвет» и станет нейтральной, те чужой, не приносящей подмоги.
Напротив, там где звучит язык и мир меняется под стать ему. Эльфийская речь способна изменить ничью, «серую» землю и сделать ее дружелюбной, способной укрыть, «светлой»…….так же можно и затемнить территорию……..
Это концепция игротехников, которая открыта для всех. Будут и другие разработки и правила для игротехников, но они не противоречат этой концепции.
Игрок - это в мастерском понимании человек, первоочередной задачей которого на игре является хорошая игра для себя и своих друзей.
Игротехник - это человек, первоочередной задачей которого на игре, явлется хорошая игра для игроков. Мастерский игротехник (далее - просто игротехник) - это игротехник, действующий под управлением мастеров и решающий поставленные мастерами задачи. Степень инициативы каждого игротехника в рамках поставленной ему задачи определяется индивидуально. Правильный игротехник представляет себе, как устроена игра, зачем он делает то, что делает, и как ему добиться поставленной мастерами цели наилучшим способом в конкретной ситуации с конкретными людьми.
Игротехник на нашей игре имеет собственного персонажа и действует на игре только от его имени, как и игрок. Он подчиняется правилам по боевому взаимодействию (с учетом специфики его персонажа). Он подчиняется правилам о смерти. В частности на полигоне игротехник идет в белой повязке на голове только в том случае, если он умер и идет призраком. Он подчиняется вообще всем правилам взаимодействия.
Его отличие от игрока, кроме упомянутого выше, в том что после смерти или после выполнения своей задачи игротехник не идет в игровой Мандос, а идет в игротехнический блок, где получает нового персонажа и идет выполнять новую мастерскую задачу. А также в том, что он может быть в спешном порядке отозван с игры, если именно в нем возникнет срочная игротехническая необходимость.
На иготехника также возлагается задача следить за выполнением правил игроками и другими игротехниками. Игротехник, не выполняющий правила, будет заклеймен позором и заперт в своем игротехническом блоке варить коллегам кашку. Игротехник, который портит игру игрокам, будет заклеймен позором очень надолго, как человек, идущий против самой сути игротехники.
Побег из Ангбанда.
Мастергруппа
Мастергруппа
1. Мастер светлого блока - Пятыгина Наталья (Тиннаро) тел. 89221313960 [email protected] vkontakte.ru/id4794750?41573
2. Мастер Темного блока – Коротков Вадим (Santa) тел. 89501937153 [email protected] vkontakte.ru/profile.php?id=20369394
3. Мастер Мандоса (вакансия свободна (пока)).
Предыстория или что было до…
Спустя примерно два года после Дагор Браголаха Нольдор все же обороняли западный проход возле истоков Сириона, потому что на те воды распространялась власть Ульмо, а Минас-Тирит противостоял Оркам. Но, в конце концов, после гибели Фингольфина, Саурон, величайший и самый ужасный из слуг Моргота, называвшийся на языке Синдара Гортауром, выступил против Ородрета, начальника башни на Тол-Сирионе. Саурон стал теперь чародеем ужасной силы, хозяином теней и призраков, коварным, жестоким, уродующим все, к чему он прикасался, унижающим всех, кем он правил, повелителем волков-оборотней, владычество его было мукой. Он атакой взял Минас-Тирит, потому что черное облако страха опустилось на защитников башни. И Ородрет был изгнан и бежал в Нарготронд. А Саурон превратил Минас- Тирит в сторожевую башню Моргота, в крепость зла, постоянную угрозу. И прекрасный остров Тол-Сирион стал проклятым и был назван Тол-ин-Гаурот, Остров Оборотней. Ни одно живое существо не могло проникнуть в эту долину, чтобы Саурон
не заметил его из башни, в которой он сидел. И Моргот владел теперь западным проходом, и источаемый им ужас наполнил поля и леса Белерианда. За Хитлумом он неустанно преследовал своих врагов, выискивая их тайные убежища и захватывая их крепости одна за другой. Орки все наглее бродили здесь и там, где хотели, спускались вниз по Сириону на запад и по Келону на восток. Они окружили Дориат и так опустошили земли, что звери и птицы бежали от них, и с севера непрерывно распространялось безмолвие и запустение.
Многие из Нольдор и Синдар попали в плен и были уведены в Ангбанд, где их обратили в рабов, заставляя отдавать свои умение и знания на пользу Морготу. А Моргот повсюду разослал своих шпионов, и они принимали фальшивые обличья, и обман был в их речах. Они лживо обещали награду и хитрыми словами пытались посеять зависть и страх среди народов, обвиняя их королей и вождей в жадности и предательстве одного за другим.
Из-за проклятия, причиной которого было убийство родичей, этой лжи часто верили. И действительно, с течением времени, в ней появилась доля правды, потому что сердце и уши Эльфов Белерианда омрачали отчаяние и страх. Но больше всего Нольдор
боялись предательства тех своих родичей, что стали рабами в Ангбанде, потому что Моргот использовал некоторых из них для своих целей и, будто бы дав им свободу, отпускал, куда они хотели, но их воля оставалась покорной его воле, и они уходили
лишь для того, чтобы вернуться к нему снова. И потому, когда кто-либо из пленников Моргота действительно бежал от него и возвращался к своему народу, их встречали совсем неприветливо, и они скитались одни, изгнанные и отчаявшиеся.
(с) Сильмарилион.
Полная зона.
Или своя мера экстрима в рассаднике ролевиков.
Или своя мера экстрима в рассаднике ролевиков.
Игровые условия. Мы хотим сразу предупредить вас, друзья. Игра рассчитана на весьма большое физическое и морально напряжение. Игра будет жесткой во всех планах, мы стараемся отбросить столько условностей, сколько нам позволяют пожизненные реалии. Вам придется не играть в усталых, замученных и истощенных, а БЫТЬ ими. Для того, что бы это реализовать, мастерская группа руководствуется несколькими принципами.
Условия одни для всех. Это значит, что мы не будем подстраиваться под те или иные нужды или потребности кого-то из участников. Каждый из игроков должен будет выполнять эти указания в равной мере. Если у Вас есть какая-то хроническая болезнь, идеосинкразия или любая другая причина, по которой какой то пункт морального напряжения для Вас будет неприемлемым - у Вас останется только один выход. Не заявляться на игру, однако если вы физически не можете бегать ночью по лесу, вы можете заявиться в Норготронд и играть психоломку не подвергая опасности свое здоровье. Мы понимаем, что это весьма нелиберально, и многие из тех кто могли бы приехать, не приедут, но... Наше отношение к этому изложено в следующем пункте.
Мы не гонимся за количеством. У нас есть барьер на игру - не более 25-50 человек в каждый из блоков. Более того, игра пройдет замечательно даже если в каждом из блоков будет по 20-30 человек. Но зато эти люди будут играть, а не жаловаться, что "Вася меня ткнул кулуаркой без фиксации". Это игра-элитарка, причем ее элитарность обуславливается не нашим желанием, а выставленными достаточно высокими критериями. Поэтому всем нежным девочкам и не менее нежным мальчикам - не к нам. Потому что...
Целыми вы вряд ли выйдете. Синяки, ушибы, царапины - это все будет в ассортименте - а как иначе, в темном незнакомом лесу-то? Игра с повышенной степенью травматизма, и мы об этом предупреждаем заранее. Да, у нас будут достаточно строгие правила по медицине, и врачи на полигоне будут. Но вряд ли после ночной пробежки по лесу вы будете свежи и румяны. Все ожидающие вас на игре суровые условия будут описаны в соответствующих разделах правил, пока что - думайте, а может это вовсе и не ваш проект? Если от Вас не прийдет заявки - мы не обидимся, честно ))
Отчуждаемые вещи. Мастерский состав настроен смоделировать максимальное погружение. Именно поэтому мы собираемся регламентировать наличие у игроков вещей, не имеющих отношения к игре. Основной принцип – игровые вещи участников должны быть по-максимуму отчуждаемы. Это касается даже еды, воды, оружия и одежды (подчёркиваю – игровой одежды!).
Еда\вода. На старт игры будут далеко не у всех. Какая-либо еда и вода может быть у орков и в Норготронде. У беглецов запасы еды и воды будут весьма скудными, если будут вообще, у каждого третьего, а то и четвертого. И ограничиваться они будут водой, сухарями и фруктами. Никаких бутербродов, шоколада и прочих изысков – откуда? Еда и вода будут полностью отчуждаемым ресурсом. Да, вам не показалось, я только что говорил о ПОЖИЗНЕННОЙ еде и воде. Да, если у вас ее не будет, вы будете по-жизни голодны. Да, удивляться не стоит – это не самое страшное, что может приключиться с вами на игре.
Еду и воду можно будет достать разными способами. Забрать у товарища по побегу, снять с трупа (если она у него откажется). Возможно, будут бонусы от игротехников в виде «нашли куст ягод». На полигоне есть несколько родников. Если вы их найдёте – будет вам счастье. На пограничной заставе беглецов будет ждать еда и вода, купленные за счет мастеров. Тех, кто туда дойдет, возможно накормят. Это не значит, что, выезжая на игру, вам не стоит запасаться едой и водой.
Еду в лагеря вы вывозите сами, но тут есть и свои ограничения, мы рекомендуем обговорить список продуктов, которые вы вывозите на игру с вашими капитанами или с мастерами.
Алкоголь и наркотики. Отдельно замечу по этому пункту. Данные сабжы на игре КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ (даже пиво). Равно как и их употребление перед игрой. Человек даже в «слегка подвыпившем состоянии» будет незамедлительно удален с полигона. Человек, у которого во время игры обнаружится фляжка\бутылка\любая другая емкость с горячительным «для согреву и дизинфекции» будет незамедлительно удален с полигона. Это правило распространяется и на медицинский спирт – для дезинфекции запасайтесь непитьевыми препаратами типа перекиси водорода. Это правило распространяется на беглецов и орков. К эльфам из пограничной заставы требования не настолько категоричны (антуражный здравур и пиво в умеренных количествах разрешено), но злостные нарушители будут определяться игротехом. Он же будет определять размер санкций. В СМ алкоголь употреблять можно – так как если вы туда попали, то в игру ВНЕ СМ вы уже не вернетесь. Любые наркотики запрещены без исключений вплоть до выезда за пределы полигона.
Одежда. Мы не будем расписывать в правилах фасоны, которые допускаются или не допускаются на нашу игру (однако желающим мы предоставим материал по данной теме). Мы считаем, что мы делаем игру на небольшое количество грамотных людей. Которые в состоянии понять, что джинсов у эльфов быть не могло. Единственное требование – эльфы должны выглядеть эльфами, а орки – орками.
Но есть у нас и особенные требования к беглецам. Ваша одежда должна быть такой, что бы вам не жалко было ее выбросить. Лохмотья, старые потрепанные рваные прикиды – это будет не только антуражно, но и практично – вам не жаль будет проехаться на пузе или залечь в грязь. Это обязательное условие, так как беглец в новеньком прикиде будет смотреться странно. Если кто-то опасается простыть или быть искусанным комарами – он может одеть под прикид цивильную одежку и намазаться мазью перед игрой. Главное, что бы ее не было видно.
Отдельно стоит коснуться плаща. Они будут не у всех беглецов. Более того – плащ будет отчуждаем. Схема такая: Вы привозите на игру свой плащ – ношеный, рваный, но не новый. Вы по умолчанию согласны, что его у вас могут забрать по игре и потом потерять\порвать\вымазать. Если он доживет в чужих руках до конца игры, вы его забираете назад, если нет – у вас не возникнет никаких претензий. Если вы не согласны с таким положением – вы вправе не привозить на игру плащ. Но имеете право забрать его у кого-то по игре.
Мастера оставляют за собой право заставить того или иного игрока оставить в пожизненном лагере какие либо элементы игровой одежды не соответствующие духу и букве профессора (да у Толкиена не было описано автоматов Калашникова и волынок).
Для беглецов: вы можете привести с собой два прикида один ваша арестантская роба а другой оставить в Нарготронде, если вы конечно до него доберетесь…
Другие отчуждаемые элементы. Другие сабжы вы подбираете по такому же принципу – не жалко, если потеряется\сломается. Это несложно – старые деревянные, никому не нужные мечи есть у каждого второго. Флягу тоже можно сделать – все что угодно, от бурдюка до обычной пластиковой баклажки, обмотанной тканью, кожей или чем угодно. Еще раз – список отчуждаемых пожизненных ценностей на игре:
1.Еда\вода
2.Оружие
3.Игровая одежда
4.Емкости (фляги, котомки)
5.Другие предметы амуниции (мотки веревки, факела и т.д.) – если таковые окажутся. По большому счету, если вы убили кого-нибудь, вы можете забрать у него котомку со всем содержимым – неотчуждаемых вещей в ней не будет. У беглецов предметов амуниции изначально не будет, они смогут разжиться ими только у орков.
Личные вещи. А вот здесь – внимание! Мастера категорически против того, что бы по время игры у игроков в карманах находились посторонние неигровые ценности. Ниже приводится список того, что игрокам ЗАПРЕЩЕНО брать с сбой в игру и надлежит оставлять в пожизненном лагере.
1.Мобильные телефоны, фотоаппараты, другую технику
2.Часы, компасы, любую другую механику и электронику
3.Любой реквизит, который может облегчить побег – веревки, куски ткани, полиэтилен
4.Любой туристический реквизит – пенки, топоры, ножи, складные стульчики
5.Источники света – факела, фонарики
6.Пишущие принадлежности
7. Источники огня: спички, зажигалки, пиропатроны, термитные заряды.
Что нежелательно брать из соображений, что вы можете потерять эти вещи:
1.Ключи
2.Деньги
3.Документы
Даже если вы все-таки решили взять, что-то из второго списка – настоятельно рекомендуем прятать эти вещи подальше – обыск на игре будет пожизненным.
Какие НЕОТЧУЖДАЕМЫЕ вещи вы все-таки можете взять с собой.
1.Сигареты. Это для многих просто пожизненная необходимость, но мы бы рекомендовали все-таки на время побега удержаться от курения.
2.Туалетную бумагу. Разрешено использование её только по назначению
3.Минимальную аптечку – активированный уголь, анальгин, аспирин, перекись водорода, йод, эластичный и обычный бинт. Запрещено использование ее для любых других целей, кроме пожизненного лечения. Бинтами нельзя отыграть игровую перевязку. Людей, которым нужны более специфические лекарства, среди бегущих просто не будет, поэтому аптечка рассчитана на обычного здорового человека. В любом случае, более полные аптечки будут у некоторых игротехников и неигровых медиков.
4.Презерватив. Использовать ТОЛЬКО по прямому назначению – если Вы, конечно, такие экстремалы. Грамотный человек найдет этому девайсу 33 вида применения для выживания в любой местности – поэтому использование его в игровой плоскости запрещено.
Все неотчуждаемые вещи вы НЕ имеете права нести в котомке. Мы не хотим также, что бы они были на виду и портили антураж. Где Вы их запрячете – нам все равно. Мастера не несут ответственности за потерю Вами этих вещей.
Связь. Да, мы настаиваем, что бы все мобильные телефоны перед игрой были отключены и оставлены в палатках. В крайнем случае – у специального человека в СМ, который будет ответственный за хранение личных вещей. Да, это не просьба, а требование. Да, это не обсуждается.
Пытки, обыск, пленение.
Пленение. Пленить можно:
1. сдавшегося
2. тяжелораненого
3. схваченного за обе руки
4. оглушенного
Оглушение. Оглушения производятся в небоевой обстановке. Отыгрыш: Рука положенная вам на плечо с фразой «оглушаю». Оглушение длится 5 минут.
Обыск. По жизни. Все отчуждаемые вещи должны находиться в и на игровой одежде (чтобы не было куларак в трусах).
Связывание производится по игре. По взаимному согласию можно и по жизни, но не более, чем на 20 минут (по их истечении необходимо перевязать человека по игре). Связывание по игре производится надеванием на руки слабо затянутой веревочной петли, чтобы игрок мог по жизни её снять. Связанный по жизни может распутаться. Связанный по игре может освободиться, перерезав веревки игровым оружием.
Связывание троллей – невозможно в принципе.
Связывание оборотней – занятие сложное и неблагодарное…
Кандалы отыгрываются металлической цепью с браслетами из водопроводных или им подобных хомутиков с наклеенной изнутри пенкой или резиной или каким-то другим смягчающим материалом. Обязательные требования: должна быть возможность в случае чего по жизни снять их самостоятельно, и браслеты не должны царапать и резать руки и рвать одежду.
По тем же принципам можно привязать человека к дереву или приковать к стене.
Кляп во рту моделируется чистой повязкой, закрывающей рот. Человек с кляпом может только "мычать".
Пытки
Физкультура запрещена во избежание споров, ибо для разных людей предельные нагрузки весьма различны. То же с пищей («пытка апельсинами продолжалась третий час») - пища часто бывает аллергеном.
Игровые пытки и наказания никоим образом не должны отражаться на здоровье пытаемого и наказываемого! В противном случае перестают действовать игровые правила, и вступает в силу УК РФ! Мы не ограничиваем время пытки, по прошествии которого пытаемый обязан колоться. Мы предлагаем пытаемому и пытающему померяться волей.
До игры у вас поинтересуются согласны ли вы играть пытки «по полной зоне» или желаете, чтобы вашу крышу оставили в покое. Если вы выберете второе (чтобы вашу крышу оставили в покое), то вам дорога в Норготронд, ибо от туда вы к темным вряд ли попадете (девочек эльфиечек и подобных им мальчиков долой!) Даже на заставе у вас есть шанс оказаться в плену……а это значит: вы согласны играть пытки «по полной зоне».
Это мы пишем, потому что предупредить заранее гораздо честнее, чем потом ныть, что Темные снесли вам крышу чересчур грубо.
Ну а те, кто все-таки согласится на игру «по полной зоне» - держите свои крыши крепче. И помните, что на всякий крайний случай есть такая волшебная фраза «Стоп игра!» После нее вы отправляетесь в Мандос, где вам ставят крышу на место и поят теплым чаем, говоря, что все хорошо и все закончилось =) Там, если у вас возникнет желание, вы можете продолжить играть, но из Мандоса вы уже не вернетесь в наш мир….
В любой момент пытки, пытаемый может заявить свою смерть от пытки, но в этом случае он обязательно станет призраком со всеми вытекающими (см. Смерть, Призраки).
Примечания.
Игра «по полной зоне» означает, что к игроку могут быть применены довольно жесткие меры психологического воздействия (в пределах игровой реальности, конечно). Никто еще в психушку от этого не попадал, а вот стонов после каждой игры предостаточно. Надоело!
Все игроки, согласившиеся играть беглецов, орков и заставу автоматически соглашаются на игру «по полной зоне».
Мастера и Темный блок, в свою очередь, оставляет за собой право на отказ работать с игроком даже при наличии его согласия, если сочтет, что состояние и настрой игрока для этого не подходят. (Долой эльфиечек-мазохисток!)
Пленные
Все рудничные, и прочие заключенные обладают статусом Осужденный Короной Севера, и чтобы любой мог это знать на их лбу отпечатывают Корону Севера – Корону с тремя точками в зубцах. Осужденные Короной делятся на две части:
- Помилованные Короной Севера.
- Заключенный Короны Севера.
Сейчас речь пойдет о Заключенных Короны Севера.
1. Помещение, где живут рудничные – барак на поверхности матушки Арды, видимо большая/огромная палатка/шатер.
2. Туннели, сооруженные руками заключенных, по которым заключенные ползут/передвигаются к месту разработки (штреку). Сооружаются из: проволки, дерева, полиэтилена изнутри туннеля. Ведут под поверхностью Арды куда-то. Выбраться из них на поверхность невозможно.
3. Кормежка заключенных – из общего чана чем-то типа каши. Вода – аналогично.
4. Экономия дорого фонарного масла. После работы заключенных отводят в барак, где в целях экономиии дорогого масла дают отдохнуть глазам заключенных – им повязывают повязки на глаза.
Помилованные Короной Севера. Эти заключенные осознали все преступность своих действий и ударным трудом помогают искупить последствия своих прегрешений (куют сталь, гранят кристаллы, совершают иной сложный труд)
1. Работают Помилованные Короной Севера на поверхности, потому что так удобнее для осуществления технических процессов. Охраны у них никакой почитай и нет.
2. Охрану осуществляют первая рота второго полка Короны Севера.
3. Еда у них не в пример лучше, так как они 1. занимаются сложным трудом, 2. осознали все преступность своих действий и ударным трудом помогают искупить последствия своих прегрешений.
Народы Средиземья.
Эльфы:
1. Нолдор –
2. Синдар –
Люди
Орки
Волколаки
Тролли
Майар
Валары
Правила по боевке.
Хитовка.
У людей -2 хита
У эльфов и орков - 3 хита.
У волколаков - 4 хита.
У троллей - 5 хитов.
Доспех добавляет: один хит кожаный, два – железный.
Майара и Валу может убить только равный. Свои хиты они знают сами.
Области поражения:
1. конечности – 1 хит
2. корпус – 2 хита
Небоевые зоны:
Кисти, стопы, пах, шея
голова – самовынос.
Персонаж, потерявший часть хитов легко ранен. Персонаж в 0 хитов – тяжело ранен и умирает в случае отствия лечения или если его «добьют».
Также хочется заранее обозначить темное и светлое время суток и при учете, что большая часть активной игры придется на темное время суток мы рекомендуем снаряжение подбирать исходя из этого.
Перед игрой ВСЕ оружие проходит ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ мастерский допуск.
Оружие делится на ножи и мечи
Нож, единственное клинковое оружие допущенное для ночной боевки длина лезвия не должна превышать 35 сантиметров, гарда не должна быть сложной.
Топор, дубина, кистень и пр. изготовленное из мягких материалов (пенка) и заантураженное, и кроме всего такое оружие должно быть обязательно одноручным.
В дневное время разрешены
Луки –
Мечи –
Ножи –
Топоры –
Копья –
Дубины –
Кистени –
Итак, ночь у нас начинается с 11 часов и заканчивается 8 часами утра.
Смерть и страна мертвых.
Внимание: жизнь только одна!!! и постарайтесь ее не загубить по напрасну.
Смерть на игре может наступить в результате боевого взаимодействия между персонажами, самоубийства.
Смерть также может явиться в зримом обличии (игротехник в соответствующем облачении, с косой или песочными часами). Смерть может видеть тот, кому она положила руку на плечо. Все остальные могут лишь почуять ее близость («порыв ледяного ветра», например).
После гибели персонажа игрок остается на месте смерти 10 минут, либо до окончания погребального обряда над ним. Затем он надевает белый хайратник и, ни с кем не общаясь, желательно не попадаясь никому на глаза, отправляется в Страну мёртвых. По желанию игрок на месте своей гибели может оставить свои игровые вещи (поместив их, например, в мешочек и привязав на ветку ближайшего дерева) вместе с душераздирающим описанием тела персонажа.
Персонажи, умирающие в плену на территории Врага рискуют на неопределенное время стать призраками. Призраки могут не отвечать на вопросы, касающиеся их жизни, однако обязаны беспрекословно подчиняться Саурону, Мелькору и другим темным майя и их подручным.
У нас есть две Страны Мертвых. Это Мандос и непосредственно мертвятник. Чем они отличаются? Придя в Мандос вы продолжаете играть, встречаетесь с Намо и проходите его суд, говорите с ним и имеете возможность (если вам позволят) увидеть кого-то из тех, кто находится в Мандосе кроме вас……но никто не гарантирует того, что это будет приятная встреча. В мертвятник вы можете пойти, если хотите отдохнуть, посидеть у костра и спокойно выгрузиться из персонажа. Обе Страны Мертвых имеют между собой постоянную связь, мертвые не могут выйти в новой роли, но могут перемещаться между Мандосом и мертвятником, что будут на границе полигона….
Правила по землям и языкам.
Все земли делятся на светлые, темные и нейтральные.
Светлые земли - земли, чья сила «разбужена» эльфами, самим их присутствием (Норготронд и его окрестности)
Темные земли это места держащие руку Мелькора (Ангбанд, рудники, равнина Анфауглиф и окресности)
Нейтральные земли это места не принадлежащие никому.
Каждая территория может изменить свой статус.
Всем, кто хоть сколько-то знаком с миром Толкина, известно, какое значение он придавал языкам: Толкин не просто знал их и любил, но также преподавал и конструировал. Более того, сами его “истории” были как бы дополнением и продолжением “выдуманных” языков: он пытался создать мир, в котором эти языки могли бы звучать, и персонажей, которые могли бы на них говорить. Толкин хотел оживить слово, придать ему более глубокое значение, точнее, вернуть слову тот смысл, каким оно обладало в древности, но который утратило, превратившись в бессмысленное сотрясение воздуха. И слова в Арде обладают особой, порой явно магической силой – словом можно исцелить, но можно и убить. Когда Гендальф на совете у Эльронда произносит фразу на Темном наречии, в зале темнеет. И когда Сэм выкрикивает “Гильтониэль А Эльбэрэт!” - лучи фиала Галадриэль разрывают беспросветный мрак.
Язык в мире Толкина – знак принадлежности индивидуума или народа к той или иной стороне, знак приверженности тем или иным ценностям. В Первую Эпоху эдайн, служа эльфам, учат их язык. Орки никогда не используют эльфийские языки, а эльфы – темное наречие. Одним из знаков падения Нумэнора был запрет на синдарин, эльфийский язык, так что Друзья Эльфов учили его тайно.
Филолог или лингвист мог бы сказать больше о значении языков в мире Толкина, может, даже написал бы диссертацию на эту тему. Мы же ограничимся вышеизложенными примерами и просьбой при чтении Толкина обращать внимание на языковую составляющую. А перед нами как мастерами и игроками стоит другая задача: отобразить на игре, хотя бы отчасти, важную роль, которую языки играют в мире Толкина.
Мы не станем требовать, чтобы персонажи общались только на своем родном языке, это жестоко и нереализуемо. Однако в жизни всех обитателей Арды есть такие моменты, когда слова родного языка должны звучать обязательно. Это принесение клятв, выполнение особых ритуалов, приветствия и прощания (особенно при общении с чужестранцами и правителями), боевой клич. При желании список ситуаций можно увеличить. В каждой такой ситуации необходимо употреблять предложения на родном языке персонажей или хотя бы отдельные слова этого языка.
Если в жизненно важных ситуациях персонажи будут общаться на чужом языке или на вестроне (то есть по-русски), это будет означать, что данный народ утрачивает власть над своей землей. Территория «поменяет свой цвет» и станет нейтральной, те чужой, не приносящей подмоги.
Напротив, там где звучит язык и мир меняется под стать ему. Эльфийская речь способна изменить ничью, «серую» землю и сделать ее дружелюбной, способной укрыть, «светлой»…….так же можно и затемнить территорию……..
Концепция игротехников
Это концепция игротехников, которая открыта для всех. Будут и другие разработки и правила для игротехников, но они не противоречат этой концепции.
Игрок - это в мастерском понимании человек, первоочередной задачей которого на игре является хорошая игра для себя и своих друзей.
Игротехник - это человек, первоочередной задачей которого на игре, явлется хорошая игра для игроков. Мастерский игротехник (далее - просто игротехник) - это игротехник, действующий под управлением мастеров и решающий поставленные мастерами задачи. Степень инициативы каждого игротехника в рамках поставленной ему задачи определяется индивидуально. Правильный игротехник представляет себе, как устроена игра, зачем он делает то, что делает, и как ему добиться поставленной мастерами цели наилучшим способом в конкретной ситуации с конкретными людьми.
Игротехник на нашей игре имеет собственного персонажа и действует на игре только от его имени, как и игрок. Он подчиняется правилам по боевому взаимодействию (с учетом специфики его персонажа). Он подчиняется правилам о смерти. В частности на полигоне игротехник идет в белой повязке на голове только в том случае, если он умер и идет призраком. Он подчиняется вообще всем правилам взаимодействия.
Его отличие от игрока, кроме упомянутого выше, в том что после смерти или после выполнения своей задачи игротехник не идет в игровой Мандос, а идет в игротехнический блок, где получает нового персонажа и идет выполнять новую мастерскую задачу. А также в том, что он может быть в спешном порядке отозван с игры, если именно в нем возникнет срочная игротехническая необходимость.
На иготехника также возлагается задача следить за выполнением правил игроками и другими игротехниками. Игротехник, не выполняющий правила, будет заклеймен позором и заперт в своем игротехническом блоке варить коллегам кашку. Игротехник, который портит игру игрокам, будет заклеймен позором очень надолго, как человек, идущий против самой сути игротехники.
@темы: ролевка, Побег из Ангбанда
Мы не будем расписывать в правилах фасоны, которые допускаются или не допускаются на нашу игру (однако желающим мы предоставим материал по данной теме). Буду благодарен. если будет, что допускается. Я понимаю,ю что не ждинсы, но хотя бы примерный костюм можно?
Про родники - скорее всего (если это тот полигон о котором я сейчас думаю) они там есть и пить из них можно (ну кипяченую точно). По крайней мере я пила воду от туда и некипяченую (8к чему никого не призываю) и жива до сих пор...и никакого отравления не было.......или ятакой просто устойчивый)))
Я не знаю кто это писал, но однозначно зачёт =) Обязательно возьму с собой один и поставлю на игру квест: найти с кем его использовать =)
можешь попробовать откупиться от орков натурой...а то Рем и компания будут разочарованы,ч то особо подраться будет не с кем......
можешь попробовать откупиться от орков натурой...а то Рем и компания будут разочарованы,ч то особо подраться будет не с кем......
А симпотные орчихи в комплекте е?