Прим 2: Говорю со своей колокольни. Это мое мнение. Окончательным и безповоротным оно рискует стать после встречи с Сантой. Если у вас есть другое мнение вы можете мне его высказать следующим образом:
1. желательно в письменной форме в этом же посте или в умыле (или еще через какой-либо способ связи)
2. без лишней экспрессии, я хочу увидеть сухой остаток мнения по вопросу смерти, полной зоны и тп вещей
3. без перехода на личности и примеров с участием личностей.......можно привести в пример ситуацию не указывая имен - давайте поговорим не о частностях, а в общем, ок?
2. без лишней экспрессии, я хочу увидеть сухой остаток мнения по вопросу смерти, полной зоны и тп вещей
3. без перехода на личности и примеров с участием личностей.......можно привести в пример ситуацию не указывая имен - давайте поговорим не о частностях, а в общем, ок?
Итак, общее слово:
читать дальше
Прежде чем говорить о таких аспектах игры как смерть, полная психологическая зона и то что в нее входит: обыск, пытки и все остальные негативные воздействия на персонажа, давайте сначала попробуем ответить на вопросы зачем мы играем вообще ? зачем мы играем именно это? зачем мы хотим это отыграть, что мы хотим пережить?
Я прекрасно понимаю, что на игре действует наш персонаж, но за его спиной действуем мы сами. Персонаж делает выбор или делаем выбор мы? Какой опыт мы несем в нашу собственную жизнь? С какой целью?
На игре всегда присуствуют два типа людей: мастера и игроки. Мастера предлагают какую-либо систему, игроки решают, хотят ли она играть в ее прсотранстве. Но у каждого человека есть свои цели. Хорошая игра та, система которой может вместить все цели игроков; система которой является динамичной и позволяет игрокам енять мир. Но ничето не может быть динамичным до конца, иначе такая система превратиться в хаос, где у каждого будет своя игра (два паралельных Хогвартса). Я хочу на Ангбанде создать единое пространство игры, одну реальсноть. Да, ее будут видеть все по-разному. Будет как минум три взгляда: взгляд эльфов, взгляд людей и взгляд темных. Если все пойдет хорошо, то каждый увидит этот мир по-своему, проживет свою историю.......а поэторму мое окончательное мнение по смерти и полной зоне таково:
1. Смерть есть на игре, ее не может не быть.
2. Мы играем эпос. По сути миф, переполненный различными архетипическими сюжетами. Здесь каждый игрок - главный герой. Но как и в эпосе, как и ф любом мифе, как и в жизни, на которую так любят ссылаться - смерть будет. Она будет страшной, она будет бить жестоко и война не будет прогулкой со знаменами, война - это грязь и смерть... И все народы Средиземья увидят ее по-разному. Поэтому и правила смерти для эльфов, людей и темных будут разные. Соотвественно разное будет и посмертие. И никто не знает встретятся ли они за гранью и какова будет это встреча...
3. Так как мы игрем эпос, где каждый игрок - есть гланвый герой его собст венной истории, то не смотря на факт наличия такой страшной штуки как смерть, которая парит рядом с каждым, СМЕРТЬ будет иметь вид не глупой случайности в жизни каждого конкретного героя, а жирной точки.
4. После смерти у каждого игрока будет выбор: 1) Выйти в новой роли после небольшой отсидки (около часа на попить чаю). Однако в определенный момент (последняя ночь игры) - новые персонажи скоорее всего уже не появяться.... 2) Играть свое посмертие 3) пойти спать или сидеть у костра и пить чай....
5. К каждому игроку я буду приставать с вопросом за какие границы не должна переходить для конкретно него полная зона. Информация будет донесена до темного блока. Помните, что есть волшебная фраза "Стоп игра", если вы непредвидели что-либо неприемлемое для вас.
И еще.....почему народ относитсья к хи так, и никак иначе? Почему постоянно сравнивает ее с зарницей? Порчему темные персонажи, особенно орки, гоблины и тп получаются там интереснее? А не потмоу ли, что на такой игре принятно играть в будильник? Не потмоу ли,что смертность там персонажей высока. что плохо сказывается на подготовке игроков и персонажей, особенно когда он крафтиться уже 3-4-10 раз..? Ну неужели хочется играть это и на других играх? Я понимаю,ч то без смерти нельзя на такой игре как Ангбанд, но смерть должна казаться светлым, поавшим в Ангбанд избавлением, освобождением, своеобразной формой побега от того, что ТАМ.... Пусть Ангбанд возьмет страхом и ужасом перед его застенками и рудниками.....
- Значит, вы снова побежите?
- Снова и снова.
- Чушь! Неужели вы не знаете, что если мы не принесём вас назад, вы там умрёте?
- Это тоже побег.
(Дональд Уэстлейк, "Победитель")
«Пускай мы умрем — это лучше, чем плен. Мы встретим достойно последний закат!»
«…Потому что лучше смерть, нежели полон»
…Потому-то лучше месть-темнота,
Потому-то лучше меч и доспех…
Чаша кровью по края налита,
Да хватило не на всех.
Не хватило-то всего одному,
Это жажда-пустота – для меня,
И теперь отныне – только во Тьму,
Вряд ли душу сохраня.
Потому-то лучше – в пламя плечом,
Да еще на миг от бездны – щитом,
И не думать ничего, ни о чем,
А тем более – о том.
Каждый выпад и удар – по судьбе,
Превратился мир в цепочку огней…
Хорошо, что не успеть – о тебе,
И тем более – о ней.
Потому что лучше плакать и плыть,
Потому что лучше – лед и вода,
Потому что лучше вовсе не быть,
Чем сочиться в никуда.
...И всего-то лучше было – не сметь;
Слышишь, капает со стен: «Поделом…»
Потому-то лучше смерть, ближе – смерть, легче – смерть,
А достанется – полон. (с)
…Потому-то лучше месть-темнота,
Потому-то лучше меч и доспех…
Чаша кровью по края налита,
Да хватило не на всех.
Не хватило-то всего одному,
Это жажда-пустота – для меня,
И теперь отныне – только во Тьму,
Вряд ли душу сохраня.
Потому-то лучше – в пламя плечом,
Да еще на миг от бездны – щитом,
И не думать ничего, ни о чем,
А тем более – о том.
Каждый выпад и удар – по судьбе,
Превратился мир в цепочку огней…
Хорошо, что не успеть – о тебе,
И тем более – о ней.
Потому что лучше плакать и плыть,
Потому что лучше – лед и вода,
Потому что лучше вовсе не быть,
Чем сочиться в никуда.
...И всего-то лучше было – не сметь;
Слышишь, капает со стен: «Поделом…»
Потому-то лучше смерть, ближе – смерть, легче – смерть,
А достанется – полон. (с)
Я уже говорила, чего от игры хочу я. Особенно от игры светлых, в первую так сказать очередь. Но я повторюсь:
Показать светлым плен и все его ужасы, посему играем канон, нет у нас благородных темных, есть орки и Моргот - черный враг, котоыре разрушают то, что ценно и любимо светлым, которые подавляют то, что дает эльфам жизнь (творчество, дружбу, доверие, свободу). Плен как квитэсенция этой несвободы, лжи, предательсва, ломки всего,что ценится светлыми.....и побег как попытка вырваться......и как способ понять,что несвобода она внутри. Несвобода это страх и покорность, согласние в малом.....
Важно показать, что страх самый главный враг, он преувеличивает силы и возоможности врага, делает слабым и беспомощным....но это не все, ведь есть еще страх предательсва, неуверенность в себе (а сам ли я сбежал или меня отпустили и я погублю близких?), а есть еще страх за других......
Так же темные должны показать светлым хрупкость их бытия, красоты, мира. Это все так легко уничтожить, а значит это нужно защитить......особенно это актиуально для эльфов Норготронда и заставы. Их близикие как раз представляют из себя ту разрушенную красоту, которая казалось им данностью (это и клейма на теле и разодранная одежда и изможденные тела, и, что самое страшное, изуродованная душа и язык, клички вместо имен...)
А еще перед эльфами Нарготронда встанет тяжелый выбор: пустить и возможно потерять город, открыв его тайну Врагу (а врдуг предательство?) или не пустить и смотреть вслед изможденным и несчастным друзьям и родичам...и понимать, что виной их страданьям страх за город, за себя, за свое благополучие...
Как предстоит показать это светлым? Встает вопрос о методе и я предлагаю обратиться к классическому искусству. У него есть ответ на эту задачу. И в качестве этого ответа я предлагаю привнести в квестовки светлых "трагическое" как эстетическую категорию. Зачем? Игра (в плане создания) - это тоже искусство, сотворение мира, реальности. Следовательно ответ: для того же, что и в любом другом искусстве. Зачем людям нужно воссоздавать и воспринимать трагическое в искусстве? Это сложный процесс, где рациональное связано с эмоциональным, бессознательное с сознательным. Логика восприятия трагического: начинается с погружения в бездну ужаса, страха, страдания. Это потрясение, мрак, почти схождение с ума. Вдруг во тьме возникает свет: здесь светлый разум и добрая воля имеет колоссальное значение в жизни человека. На уровне переживания происходит почти мистический переход слабости в силу, тупика в рассвет. Мрак уходит из души, мы начинаем испытывать чувство, которое не испытать нельзя. Греки назвали эту трансформацию катарсисом, очищением души. Ради этого существует трагическое.
Но следует помнить,что не все плохое есть трагедия! Не все связанное со смертью есть трагедия! А значит вопрос, который я оращаю игрокам, в том числе и темным: а так ли нужна вам эта смерть? Не интереснее ли сломать не физически противника, а склонить его душу ко тьме и искажению? Ведь хоти Мелькор уничтожить всех детей Эру - так он бы сделал это (вспомним почему Валар боялись воевать в Арде). Ему были нужны души.....
Трагическое состоит из утрат ценностей разного порядка (материальных, социальных, духовных, духовно-экзистенциальных): Утрата территории (Родины), утрата дела всей жизни (менестрель, который больше никогда не сможет играть), утрата основ идентичности (в терминах Толкиена - искажение), утрата свободы, отношений (в которых человек не одинок); утрата любви, дружбы, человеческой солидарности, совести, истины, красоты, надежды, веры, СМЫСЛА (как апофеоза ценностей). Характер утраты - неизбежный, а иначе это не трагедия......Утрата в трагедии как необходимость. "Случайность есть форма неизбежности"...
Также трагическое состоит из противоречий, которые нельзя ращрешить иначе, кроме как ценой неизбежной утраы.
А. Боннар: плакать трагическими слезами – значит понимать, не может быть иначе.... И только так, через катарсис мы постигаем масштаю и значение ценностей, которые гибнут.
Таким образом игротехническая цель темных "создать такую тьму, чтобы объединившийся против нее свет был не толпой мальчиков с катапультами, а именно тем светом, о котором писал профессор". (Брайен)
Конкретика как ее бы хотела видеть я:
читать дальше
1. В бою смерти нет для людей и эльфов точно т(про темных к Санте). Они падают в тяжеляк - им плохо, больно, они могут потерять сознание или умереть по собственному желанию. Однако, скажут мне полные возмущения голоса, в реальнйо жизни.......или в тех же источниках и канонах в войне и битвах люди и эльфы гибнут.....НО! 1. У нас эльфов, людей и пр живности меньше. чем описано у Толкиена, 2. Поэтому я вношу на обсуждение и мнение систему виртуальных жителей, разработаную на "Цитадели". На «Цитадели» красиво увязали экономику и численность людей. Есть страна, в которой имеются реальные и виртуальные жители. Реальные жители проживают свою игровую судьбу - общаются, воюют, женятся, молятся и т.д. В это время виртуальные жители в виде ленточек в шахтах и на полях куют благосостояние страны. Искусство экономической игры состоит в том, чтобы распределить виртуальных людей с максимальной эффективностью. В мирное время и от занятий экономикой количество виртуальных людей прибывает. А вот в военное время их можно призвать в армию. Конечно, дерутся только реальные игроки. Но когда их хиты кончаются, они возвращаются к знамени, берут следующую ленточку-виртуала и снова идут в бой. Оголенные поля и шахты без виртуальных людей уже не приносят дохода. Поэтому после войны страна голодает. Но и в жизни примерно так. - Такая система хороша ИМХО для людей, для Дортониона...... Для эльфов привязки будут другие - это прсото пример, 12 мы с Сантой обсудим эту тему.
2. Смерть - личное дело каждого. Покинуть свое бренное тело может каждый желающий. Так, как ему этого хочется. Однако следует помнить,ч то свободны у нас только люди......не так просто из Ангбанда пробраться в Валинор эльфу......да и с жизнью своей покончить ему не так просто.....
3. Умереть можно соврешенно точно и одназначно при казни. Казнь - это ритуал, следует помнить об этом.
+ для меня еще стоит вопрос о куларных убийствах.......на него я пока не моуг ответить.....
Однако я с тяжелым сердцем пишу именно такое отношение к смерти. Я думаю над тем, как совестить пусть и частично, смерть о которой я только что писла и смерть как случайноть.....чудовищная, несправедливая, жестокая случайность.........шальная стрела, проткнувшая уже почти достигшего Нарготронда беглеца.........потмоу что ив мифе, и в Сильме были чудовищно страшные случайности, смерти от рук близких друзей...........и в конца концов, хоть это игра, а не жизнь, но мы играем в войну........"Правда войны в том, что погибают, а не в том, что выживают".....и это тоже будет. Как именно это будет в правилах - вопрос долгий, сложный, но завтра он решиться.
Хемингуэй
“Вот чем все кончается. Смертью. Тебя просто швыряют в жизнь и говорят тебе правила, и в первый же раз, когда тебя застанут врасплох, тебя убьют... В этом можешь быть уверен. Сиди и жди, и тебя убьют”
и отступление лирическое еще одно:
читать дальше
Однажды в своем предисловии к Сильм-Экстриму Лора написала примерно следующее: Считать, что пиком совершенства нам кажется то, что называется «отыгрыш», будет неверно. Театр кончается там, где кончается сцена. Когда все взаправду - дурные отыгрыши отмирают. Если это настоящий Ангбанд с шахтами-рудниками-цепями-муками-иллюзиями, настоящий Суд Намо, настоящие поединки Воли (Финрод-Саурон), настоящая почти что ненависть, настоящий страх, и настоящий бег от несвободы и рабства к рассвету через чужой и неприветливый лес - то отыгрывать будет уже нечего. Когда все стереотипы наполнены мясом, глубиной и жизнью, есть некая уверенность, что в результате получится живой миф, а не отыгрыш.:-) В этом месте, где слово стало мясом, нестойкий читатель должен умереть.
А вчера мне сказал замечательную вещь Скель......Чтобы приближать игру к жизни,что бы все было взарпавду - нужно ХОТЕТЬ убить противника..........
Что я хочу от игры? Катарсиса. Но игра есть условность и нужно не забывать об этом....и оставлять место некоторой условности.........Хейзинга в «Homo Ludens» пишет: «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри допустимых границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождающимся чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная» жизнь»....Поэтому я все же постараюсь создать на Ангбанде "иное бытие", нежели «обыденная» жизнь»...в конце концов жизнь-то она вокруг нас, а мы едем играть, так ведь?